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在全球手游营销体系中,可玩广告始终是一个颇具吸引力、却又略显“矛盾”的存在。
一方面,它一直是更直观的广告形式:用户不是被动观看理解,而是亲自上手操作感受;另一方面,在实际投放中,可玩广告却始终没有成为主流创意形态,更多时候被视为一种“效果不错、但不好规模化”的补充方案。
但从近几年的市场数据和实际使用情况来看,可玩广告正在进入一个新的阶段。
从创意投放层面来看,可玩广告的存在感正在逐步提升。
多家广告平台与第三方监测数据显示,可玩广告的采用率与创意产出规模近几年呈现出稳定上升趋势:越来越多广告主开始在创意组合中引入可玩素材,而不再只是小规模、一次性的尝试。部分市场中,可玩广告的日常创意发布量已进入稳定区间,并在特定品类和投放阶段表现出明显优势。
Liftoff的《2025移动广告创意指数报告》就提到,在2024年,畅销应用在可玩广告上投入的比重比其他广告形式高出约35%,并且可玩广告的“曝光到安装率(ITI)”表现明显强于非互动格式:对于非顶级广告主,ITI高达非可玩格式的16倍以上。这说明越来越多团队在投放组合中增加了互动格式的占比,并且这对获量的关键指标有明显提升。

也有报告指出,2025年全球手游的广告创意形式逐步从单一视频向“视频+可玩混合”演进,互动广告开始对传统视频形式产生显著替代性影响。广告主在面对持续上升的CPI时,主动寻求能提升用户留存与理解效率的互动式素材。
需要强调的是,这种“升温”并不意味着可玩广告已经成为主流。相反,它更像是从早期的实验性阶段,进入了一个被持续投入、反复验证的阶段。
换句话说,行业已经普遍意识到可玩广告“有效”,但还在寻找一种更可持续的使用方式。
可玩广告之所以从出现之初就被高度关注,原因并不复杂。
与视频或静态素材相比,可玩广告的核心价值在于把用户的决策前移:不是让用户通过广告去“理解”游戏,而是直接通过操作去“体验”游戏。这种形式不仅适合强玩法导向、系统结构较复杂、仅靠视频难以讲清核心乐趣的产品,在休闲游戏当中,也可以通过简单的上手爽感来吸引玩家。
然而,正是这样一种高潜力的广告形式,却长期受到几项现实问题的制约。
首先是制作成本高。传统可玩广告往往依赖程序或技术资源,制作门槛明显高于视频素材;其次是周期长,从创意到可投放素材,往往难以支撑高频测试的节奏;更重要的是,这种制作模式很难规模化——在成本与周期压力下,团队往往一次只敢做一到两条可玩素材,本质上是一种“高成本豪赌”。
此外,多平台适配也是长期存在的隐性负担。不同广告平台在技术规范、加载方式上的差异,使得可玩广告在实际投放中常常伴随着重复调整和额外开发。
这也解释了一个行业现象:可玩广告并非“没人用”,而是很难被当作一种高频、常态化的创意手段来使用。

因此,在效果表现最好的团队和投放活动中,一个新的行业共识正在逐渐形成:高频产出、规模化生成创意素材,是持续跑出效果的前提。
这一点在视频素材领域早已成立,而可玩广告本质上并不例外。真正限制可玩广告价值释放的,并不是“要不要做可玩”,而是:是否能以足够快的速度、足够低的成本,在规模化的前提下持续产出高质量可玩素材。
从这个角度看,可玩广告的下一步进化方向,并不是单条素材做得多精致,而是其生产方式的改变——从一次性、高成本的定制开发,转向更低门槛、更高频率的创意生产模式。
也正是在这样的背景下,市场上越来越多的新一代可玩广告制作工具开始出现。
如果说早期可玩广告的核心挑战是“能不能做出来”,那么在当下阶段,真正拉开差距的,已经变成了谁能把可玩广告纳入常规创意与投放流程。这要求工具本身不只是功能齐全,而是能在多个关键环节上,降低成本、提高效率,并避免新的创意束缚。
从市场实践来看,新一代可玩广告工具,至少需要在以下几个方向上做对。
首先是从视频到互动,降低可玩创意的起点成本。在海外市场,可玩广告与视频广告之间的界限正在变得模糊。大量高表现的可玩素材,并不是完全从零构建,而是直接来源于已有的视频创意。
因此,一个成熟的可玩广告制作体系,不应当推翻原有的视频生产逻辑,而是在视频素材之上,快速延展出可互动版本。当视频可以被低成本地转化为可玩形式时,可玩广告才有可能真正成为投放链路中的“常规选项”,而不是只在预算充足或项目节点特殊时才被考虑的高配方案。
这一步,本质上是在解决可玩广告从0到1的门槛问题。
其次是要把让可玩测试成为“日常动作”。可玩广告的价值,往往不在单条素材本身,而在于持续测试与快速筛选。但现实中,很多团队并不是不认同这一点,而是受限于制作成本和流程复杂度,无法高频尝试。
行业中逐渐形成的共识是:基于已验证效果的交互结构进行模板化沉淀,是让可玩测试规模化的前提。
当常见玩法、交互逻辑和节奏结构被抽象成模板后,可玩制作就不再强依赖工程资源,美术、创意或投放团队都可以直接参与。一次性产出多个可玩版本,用于前期跑量、对比和淘汰,可玩广告才真正具备“数据驱动”的意义,而不是精雕细琢后的孤例。
但模板也并不是终点。利用AI工具提供自定义选项,可以在效率以外,保留创意弹性。如果工具只能在既有模板中做排列组合,很容易反过来限制创意本身,尤其是在玩法差异化越来越重要的阶段。
因此,行业对新一代可玩广告工具的期待,也包括更高自由度的创建能力。AI在这里扮演的角色,并不是替代创意判断,而是作为效率加速器——如从商店链接或已有素材中自动提取核心玩法要素,快速生成可玩初版,作为人工打磨与迭代的起点。

如最近在海外市场应用率持续提升,并被FunPlus、Pixodust Games、Infinity Games等知名手游厂商使用的PlayableMaker正是针对这些痛点给出解决方案。
PlayableMaker并不试图用某一个“颠覆式功能”去重新定义可玩广告,而是围绕当前海外市场已经验证有效的生产方式,去补齐工具层面长期存在的断点——如何让视频、模板、自由创作与AI能力,真正服务于同一套可玩生产逻辑。
在实际使用中,许多厂商反映它更像是一个“可玩广告的生产中枢”:既能承接已有的视频与素材资产,又能通过模板和自动化能力放大测试效率,同时也为需要更高自由度的创意保留足够空间。工具本身并不抢走创意判断权,而是尽量把团队从重复、低价值的制作成本中解放出来。
这也是为什么,PlayableMaker更多被海外团队视为可玩广告流程的基础设施,而不是单一功能型工具。
可玩广告正在经历一个明显的阶段切换。
制作成本的下降和效率的提升,使可玩广告不再局限于“少数高成本精品”,而是进入了一个可以快速产出、快速验证、快速淘汰的体系中。这种变化,正好对应了可玩广告长期以来的核心痛点。
可以预见的是,可玩广告在视频体系之外,正在逐渐确立一个更清晰的位置——一个更适合验证玩法、降低试错成本、提升创意决策效率的工具。
当制作门槛真正下降,当可玩广告可以被高频、低成本地使用时,它的价值才有机会被完整释放。
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