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广告破百亿、净利润11.9亿,B站不再为爱发电
2026-03-09 16:21:37

B站用了十年建立这个社区,又用了五年证明它能变现。如今,B站又在向市场证明这套变现逻辑是可持续的、可放大的,而非昙花一现。

3月5日晚,哔哩哔哩发布2025年第四季度及全年财报。全年总营收303.5亿元,同比增长13%;全年净利润11.9亿元,首次实现年度盈利,扭亏幅度超过25亿;经调整净利润25.9亿,利润率8.5%。

数字本身是好看的。但如果只看数字,就会错过这份财报真正值得拆解的地方。

B站这次盈利,最重要的事实不是"盈了多少",而是"怎么盈的"。

外界对互联网公司的盈利通常有两种解读框架:一种是收缩型盈利,砍掉烧钱业务、压缩人员规模、削减市场投入,把亏损硬生生挤干;另一种是效率型盈利,在收入持续增长的同时,成本增速低于收入增速,利润自然释放出来。

B站属于后者,而且幅度不小。

2025年,B站营业成本仅增长7%,而收入增长了13%;经营开支总额不升反降1%;毛利率从32.7%提升至36.6%,毛利润增速27%,显著高于收入增速。这意味着,B站进入了一个边际利润率持续提升的阶段——多赚来的每一块钱,比过去能留下更多。

B站的内容成本结构与爱优腾不同,后者是典型的买内容模式,每年需要持续砸钱购买版权;B站的内容供给主体是UGC创作者,平台支付的是激励费用而非采购成本,随着用户规模扩大和创作者生态成熟,单位内容的获取成本在下降,而单位内容产生的广告和付费收入在上升。这个剪刀差,才是B站毛利率持续改善的底层逻辑。

当然,这套逻辑成立的前提,是创作者生态不能出现系统性衰退。

广告:一个被低估的故事,为何此刻才被讲清楚

2025年,B站广告收入100.6亿元,同比增长23%,首次突破百亿,成为全年增速最快的业务板块。

这个数字放在互联网广告的大背景下,需要一点校准。2025年的国内互联网广告市场,增量几乎被几家头部平台瓜分殆尽。抖音流量大、快手下沉深、小红书转化直接、微信生态闭合,这些平台的广告产品已经高度成熟,广告主的预算分配也趋于固化。

在这样的格局里,B站还能跑出23%的增速,说明它的增长不完全来自市场红利,而是来自竞争格局中的差异化定价。

B站广告的核心资产,不是流量体量,而是用户的注意力质量。

这件事说起来已经不新鲜,但在2025年以前,广告主普遍接受这个判断,却在实际投放中倾向于把B站当做"辅助渠道"——先把预算投给抖音和小红书,剩下的钱再考虑B站。问题的根源在于可量化性:品牌在B站投完一条内容,到底有没有效果?效果怎么追踪?这个问题没有被清晰回答之前,B站的广告定价天花板是压着的。

2025年,这个问题被部分解决了,解法来自两个方向。

第一个方向是视频播客。视频播客的出现,在B站的广告产品谱系里开辟了一个全新的场景:长时沉浸、高知人群密集、单次收看时长动辄超过一小时。

财报披露,2025年下半年B站视频播客总观看时长突破80亿分钟。更重要的是,这个场景的广告效果开始出现可追踪的品牌资产数据。罗永浩与李想对谈播客发布当日,理想汽车品牌综合指数同比增长约30%;于谦发布格力视频播客商单当日,格力品牌综合指数同比飙升约180%。当一次内容投放能被量化地追踪到品牌资产变化,广告主对这个场景的定价意愿就会重新校正。

第二个方向是AI驱动的效果广告基础设施。B站将大语言模型更深度地融入商业算法和智能投放,同时打通与外部电商平台的转化链路。AIGC工具降低了创作者生产广告素材的门槛,也让广告主能以更低成本测试更多创意变量。

AI没有创造B站广告的核心价值——那套"精准人群+深度认知"的价值主张早就存在,但AI第一次给了这个价值系统性规模化交付的基础设施。

这两件事叠加在一起,推动B站完成了一次广告叙事的切换:从"我有多少流量",切换成"我有什么人"。前者永远在和更大的平台比拼数字,永远处于竞争劣势;后者则是在构建一个不可替代的人群资产,把竞争从价格维度切换到价值维度。

从年报披露的数据来看,2025年广告收入排名前五的行业分别为游戏、数码家电、网络服务、电商及汽车。无一例外,全是高决策成本、强调品牌信任的品类。这个行业结构本身就是一个信号:选择在B站做广告的,是那些需要"种草深度"而非"曝光宽度"的品牌主。这类客户一旦形成投放习惯,迁移成本是很高的。

游戏:一条正在重写的曲线,以及它的真实进度

2025年,游戏业务收入63.9亿元,同比增长14%。但如果只看全年数字,会掩盖掉这条曲线更值得关注的走势。

分季度来看,游戏收入从一季度的17.31亿元逐步滑落至四季度的15.4亿元。《三国:谋定天下》的热度自然衰减,产品梯队出现断层,而《逃离鸭科夫》虽然以2.5亿元的体量登顶2025年国产游戏销量榜,但单一产品还撑不起一条持续向上的增长曲线。全年增长的背后,是新旧产品交替期真实存在的结构性压力。

这条曲线的走势,背后所反映的是B站游戏业务正在经历的深层转型:从"代理依赖、买量驱动"迈向"自研突破+长线运营"。

这条路是对的,另一方面转型的摩擦成本也是真实的。旧模式的现金流还没退出,新模式的规模效应还没建立,中间这段时间,产品梯队的断档是难以完全避免的。

因此《逃离鸭科夫》的意义,不只是一款游戏的商业成功。这款游戏上线前,相关视频和测评在B站社区自然流通,UP主自发形成口碑层,没有大规模买量;上线后,实况、攻略、二创内容反向放大热度,形成社区自发的传播飞轮。最终,一款传统大厂看不上的小众品类游戏,在B站完成了破圈。

这套冷启动逻辑的底层,是B站用户对游戏内容具有真实的判断力和传播意愿。核心玩家密度高、口碑传导效率强,这是B站作为游戏发行渠道的差异化优势,也是独立开发者和中小游戏公司越来越愿意优先考虑B站的核心原因。

但这里有一个需要拆开来看的问题,也就是B站作为游戏发行渠道的价值,和B站作为游戏研发公司的价值,是两件不同性质的事。前者依赖的是社区生态的健康度,后者依赖的是研发能力的积累。目前来看,前者的壁垒更清晰,后者的积累还需要时间来验证。

陈睿在业绩说明中给出了2026年游戏业务的两个方向:坚守长线运营,以《三国:谋定天下》《碧蓝航线》《FGO》等构成收入的压舱石;在此基础上,新品要么做到品类第一,要么成为品类的开创者。

这两个方向本质上是一个"守正出奇"的策略:用存量产品保住现金流,用新品打开增量空间。

策略无疑是清晰的,执行的难点在于节奏。存量产品的生命周期有限,而新品的孵化周期是不确定的。如何在两者之间维持一条相对平稳的收入曲线,是接下来几个季度最值得观察的变量。

用户:最重要的底牌,还能打多久

2025年,B站日均活跃用户1.116亿,月均付费用户3400万创历史新高,大会员2500多万人,近80%为年费或自动续费会员,用户平均年龄26岁。

我们需要放到一个更长的时间尺度里来理解这组数据。

B站在2009年以ACG内容起家,早期用户以二次元爱好者为主,平均年龄偏低。经过十余年的扩圈,B站的内容品类早已从ACG延伸至科普、财经、生活、游戏、职场等几乎所有领域,用户结构也发生了根本性变化。但有一件事没有变:B站用户对内容有真实的兴趣,而不只是被算法推送裹挟着刷完的。

这个"真实兴趣"的差异,在商业化上的体现是B站用户"真的会买"。广告主愿意为B站流量支付溢价,不是因为B站的用户数量最多,而是因为在特定品类里,B站用户从"看内容"到"做决策"的转化效率是真实可量化的。

但这张底牌能打多久,取决于一件事——B站能否持续维持社区内容的质量和氛围。

商业化越深入,平台上的广告内容和商业向内容就越多;商业内容越多,社区的"真实感"就越容易被稀释;"真实感"一旦下降,用户的注意力质量就会随之衰减,广告效果也会打折。这是一个需要持续管理的平衡,而不是一个一劳永逸解决了的问题。

可以看到的是,B站在内容治理上一直保持着相对克制的商业化节奏:没有像某些平台那样,为了短期变现而大幅拉升广告负载。不过这种克制,在资本市场的压力下能否持续,仍然是一个开放性的问题。

所以站在今天往后看,其所面临的核心命题,可以用一句话概括:如何在不稀释社区价值的前提下,持续放大商业变现的规模?

广告业务的增长已经验证了这个方向的可行性;游戏业务的转型还在验证阶段;更长期的增量,如AI应用广告、内容电商、出海仍处于早期。

B站今天的变现逻辑,本质上还是一套基于社区信任构建的变现模型。信任是最难建立、也最难复制的资产,同时也是最脆弱的资产,一旦用户感知到平台在用他们的信任换钱,这个模型的根基就会动摇。

当然,这几乎是所有内容社区在从小众走向主流、从亏损走向盈利的过程中都必须面对的命题。Reddit面对过,微博面对过,知乎也面对过。B站比它们幸运的地方,在于它的用户群体天然具有更高的内容辨别力和社区归属感。但这种先天优势不是永久的护城河,需要持续经营才能维持。

2025年是B站回答"能不能盈利"的一年,它交出了一份及格线以上甚至算得上优秀的答卷。2026年,它需要回答的,是那个更难的问题:盈利之后,还是那个B站吗?

*题图及文中配图来源于网络。

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