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点触科技首席制作人李志键 《江湖霸图》专访
2015-07-28 15:27:21
公司名称:厦门点触信息科技有限公司
代表游戏:《我在大清当皇帝HD》《皇上吉祥》
受访方向:九龙阁2015重磅新品《江湖霸图》删档封测首曝

受访人:李志健
职位:副总/联合创始人
职场经历:10年互联网从业经验。
受访人简介:独立游戏制作者,早期曾制作过《我是猜歌王》、《小倩快跑》、《Q弹三国(无双弹弹堂)》等单机独立游戏。大型中国风网络手游《我在大清当皇帝》、《皇上吉祥》、《爱新觉罗》、《江湖霸图》等手游首席制作人。同时自身也是资深骨灰级游戏玩家,较早接触IOS游戏开发,是历史与文案爱好者。


Q1:《江湖霸图》是一款怎样的游戏?先简单向大家介绍下吧。
    《江湖霸图》是一款基于碎片化娱乐方式设计的,武侠题材的经营战略手游。在江湖霸图的武侠世界里,每一位玩家扮演一位门派的掌门人。首先是对门派的建筑、资源、秘籍等等进行合理的经营建造,其次需要招募江湖中的好手来充实门派的战斗实力。随着游戏进程的不断深入,玩家将带着自己的门派与其他玩家结成联盟,为争夺江湖世界中的奇珍异宝而纵马扬鞭。最有意思的,还是地图上大量暗藏剧情的各种分支任务NPC,会主动与玩家互动,把江湖恩怨情仇渲染的淋漓尽致。在揭穿八大门派的阴谋之后,万众瞩目的京师的皇位争夺战,更是豪强玩家在游戏发展到中期,极其富有激情的高潮场景。

Q2:您是如何理解“江湖”二字的,在您心中的江湖应该是怎样的?
江湖在中国人眼里是个大词,而这也恰恰是我觉得需要表现出来的江湖。这里面除了有高超的技艺、充满传奇色彩的神兵利器之外,还有更重要的一点,在于具有社会性。这里面有理智的成分:复杂多变的人际博弈;也有情感的成分:利害之间的取舍纠结。我心中的江湖,是一个能让你大彻大悟的江湖,也是一个能让你欲说还休的江湖。

Q3:如今手游产品同质化现象严重,《江湖霸图》有什么特色玩法能让他脱颖而出?
    《江湖霸图》的创新,主要是基于世界地图上的玩家交互:这是一款所有玩家都在一个可见的世界地图中,进行地盘和资源争夺的战略武侠游戏,这个基本玩法提供给玩家间无限的交互可能。另外,这也是一款富有丰富武侠情怀的经营养成手游,原创的开放式架空武侠世界观,更是一部玩家共同创造的江湖历史。并且,玩家间的即时行动,都会出现在其他玩家的屏幕上,同一联盟的玩家可以选择以各种方式进行配合,来挫败敌对联盟的进攻。这是一个狼羊追逐的真实江湖,而真正的赢家除了需要完美的经营,精妙的兵力组合,更需要富有智慧的外交策略,才可以获得强大的竞争优势,笑傲于江湖之上。

Q4:为什么会想到要推出《江湖霸图》这样一款游戏?这款游戏迎合了市场的哪部分需求?
    武侠题材一致是我们制作团队的情结。但是我们不喜欢的是,重复的游戏模式和泛滥的IP,所以我们开发这款《江湖霸图》的出发点,就是创造一个真正有江湖感的经营战略手游,并且我们希望创造一个开放性的江湖社区,创造真正属于玩家自己的故事。

Q5:在平衡付费玩家和免费玩家方面,《江湖霸图》是如何考虑的?
    相对于大多数手游来说,《江湖霸图》中免费玩家的劣势是明显要小的多的。在数值和系统的设计上,江湖霸图可以说是地偏向中小R的设计的。一方面,时间作为不可取代的因素,并不能快速地被金钱投入所压倒,另一方面,决定战斗胜利的关键很大程度取决于玩家间协作的水平。对于活跃和优秀的中小R玩家,在与和大R超大R对抗胜出,是很正常的事情。  

Q6:贵公司之前发布的产品《我在大清当皇帝》、《皇上吉祥》都在市场有着不错的表现,即将推出的《江湖霸图》是不是会延续前两款当红作品的运营思路?
会有很大的不同,重复自己不是我们的风格。我们希望这次,以一款真正开放性的经营战略手游,来重拾对于经典武侠世界的热情。无论在产品和运营上,这一款都会有上一个台阶的表现,请拭目以待。

Q7:您自己也是玩家出身,肯定对玩家的喜好更加了解,能为我们解读一下玩家玩游戏时的心理需求吗?
    我觉得游戏是一门艺术,我之所以这么说它,是因为它不仅仅是一个娱乐的工具。它和其他艺术,戏剧、绘画、文学一样,除了能愉悦我们,还能启发我们。游戏对于玩家来说,最本质的意义在于创造一个情境,让我在其中做出一系列有意义的选择,而发现更多的自己。相对于其他的形式,游戏能够更好地引导我们,理解这个世界。在这个过程里,我获得的愉悦是无穷的。

Q8:非常感谢您能接受这次专访,最后能谈谈点触下半年的战略计划么?
    点触在2015年的产品战略总的来说,就是精品战略。公司会集中所有的资源聚焦在两款主打产品(《我在大清当皇帝HD》和《江湖霸图》)上,希望能超越自己,完成对玩家的承诺。

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