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国产游戏的崛起不仅仅只差一个《黑神话:悟空》
2022-01-10 18:38:58

对于国产游戏,一直存在着这么一种很奇怪的论调,国产游戏现在到底有没有崛起?在大部分国产玩家看来,它就像是“薛定谔的猫”一样,在崛起和没落的界限中反复横跳。


本周,由24工作室开发的国产游戏《永劫无间》荣登Steam全球畅销榜的榜首,似乎将这个话题又重新拉回到玩家面前。在我的印象中,国产游戏登顶的次数几乎是屈指可数。2018年,沙盒策略游戏《太吾绘卷》曾一举拿下Steam畅销榜第一,在那时候有不少玩家就普遍认为,国产游戏的“春天”已经到来,然而等待他们的却是长达3年的“寒冬”。尽管在此期间内,也涌现了不少像是《了不起的修仙模拟器》《喵斯快跑》《隐形守护者》等叫好又叫座的佳作,然而这些游戏的热度似乎并不足以延续当年《太吾绘卷》所引发的“国产游戏崛起”的热潮。


直到今年初,四款国产游戏相继登上Steam全球销量榜,其中《戴森球计划》和《鬼谷八荒》更是轮流坐上Steam畅销榜的头把交椅,才再次引爆了“国产游戏已经崛起”的话题。从后续官方公布的销量来看,两者分别达到了150万套和180万套(鬼谷八荒最终销量可能已经破300万),也似乎从侧面佐证了国产游戏在销量上已经步入头部行列的事实。


独立游戏的异军突起意味着在国内市场,受众用户以及相匹配的用户体量已经达到了一个惊人的量级。然而放眼全球市场,无法突破海外用户这道屏障依旧是国产游戏的一个短板。从上述两款游戏的评论不难看出,接近80%到90%的中文评论数量意味着至少国内玩家占据了游戏销量的绝大多数。这对于偏向于抢占海外这块“高地”的国内玩家来说,显然不符合“崛起”的定义。


受限于游戏类型,内容体量,开发的时间和成本,独立游戏依然无法真正与崛起和强大挂钩。因此对于不少国内玩家来说,涵盖了技术实力,资金积累以及人力资源的3A游戏才真正符合他们对于“崛起”的定义。在当初一系列的国产类3A游戏公布的时候,他们显然对《黑神话:悟空》《边境》《失落之魂》等这些看似更加“可口”的类3A游戏寄予厚望。


然而在我看来,国产游戏的崛起和这些3A游戏并无必然联系,甚至可以说,这些类3A游戏无论最后结果如何,其成败也无法决定国产游戏的未来。


国产游戏为什么没有3A?


国产游戏到底有没有3A?这在国内的游戏圈一直是一个难以论证的“伪命题”。如果时常逛一逛主流的游戏论坛和贴吧,不难发现大部分玩家普遍保留着国内没有3A游戏的观点。即便是无限接近于国产游戏天花板的《古剑奇谭3》,在技术力和画面表现力常年被《巫师3》和《GTA5》“吊打”的情况下,也被各届网友无情的踢出了3A游戏的行列。


严格来说,3A游戏的定义更像是游戏厂商在早年营销行为中所包装的一个噱头。因为其内指的“高成本,长时间,大资源”,并没有一个准确的指向性范畴。而再宽泛一点来讲,3A游戏的广泛定义更加趋近于“高成本的大制作游戏”,因此在大部分玩家普遍认知中,《GTA》《CoD》《刺客信条》这些顶级游戏显然是可以和3A游戏挂钩的。


而构建这些顶级3A游戏的基础没有别的,就只有一样东西,那就是钱。


无论是前期的研发成本,还是后期的天价营销,这所有的一切都建立在强大的资金支持上的。CDPR就曾在采访中透露,《巫师3》的总成本大约在8100万美元,其中除了3240万美元的开发成本外,其余很大一部分都花在了游戏的宣传营销上,而后期推出的《赛博朋克2077》则将这个数字直接提升到了1.2亿美元。尽管在发售后这款游戏的口碑褒贬不一,但是凭借《巫师3》积累的人气,以及长达1年时间的过度营销,《赛博朋克2077》依旧在发售后的一天之内成功回本。


除此之外,对于目前海外成功的3A系列游戏,他们过去也曾历过阵痛期,那就是版本迭代。可以说,能够快速的进行版本迭代,体现的是国外大厂游戏工业化的最高水准。


《刺客信条》初代就是一个跑图解锁区域的泛开放游戏,糟糕的支线设计,过于重复的游戏流程,以及毫无新意的战斗系统,都一度让《波斯王子》的忠实玩家将其视作为一种退步。然而随着后期几乎一年一部的快速版本迭代,双袖剑,海战,RPG元素的不断加入,《刺客信条》已经成为育碧目前为数不多,依旧推出产品的“金字招牌”。包括动视的《COD》系列,EA的《极品飞车》系列等等,这种“自我进化”的能力,恐怕让其他厂商都望尘莫及。


而对于目前国内大部分游戏厂商来说,能在游戏制作上投入高成本都是一件非常难得的事,更不要说后期需要投入的天价营销费用以及快速的产品更新。一位独立游戏制作人就曾跟我算了一笔账:“一个工作室按照5人的标配,算上外包成本,办公场地花销,每个人的基本工资外加一些其他支出,100万的资金大概可以勉强维持1年半。这还仅仅是独立游戏,而对于大部分3A级别的游戏,开发人员动辄几百人,开发周期至少3到4年,这个成本可能往上翻几十倍甚至上百倍。国内为啥没有3A游戏,还不是因为缺钱呗。”


在国内游戏大厂不愿意入局,中小厂商没能力入局的情况下,国内3A游戏如此难产就是现在游戏市场和环境的真实写照。


关于国产游戏的崛起,我们是否搞错了什么


根据伽马数据在去年底发布的报告显示,2020年中国移动游戏收入为2096.76亿元,占总收入的75.24%,客户端游戏收入为559.2亿元,占比20.07%。除去网游部分,即便加上国内的灰色主机产业和Steam海外收入,可能还不到手游总收入的一半。


市场决定游戏厂商的走向和布局,而目前的游戏环境无疑是对手游产业无限利好的。正因为在这个特殊的大环境下,在我看来,一两款类3A级别的游戏也不足以从根本上改变当下的市场环境,这其中囊括了玩家的游玩和消费习惯,厂商的商业化研发流程,甚至是上下游的整个产业链结构。


这需要的是一个长期潜移默化的过程,而国产游戏作为其催化剂,其效果已经开始逐渐显现。


从去年开始,包括腾讯,网易在内的头部大厂开始在海内外加快投资的步伐。除了常规的手游业务之外,单机,主机游戏厂商在其中拥有很大的占比。此外,对于欧美老牌游戏厂商像是暴雪,EA,育碧的制作人,两家公司也开启了“抢人”模式,并根据其所在地开设新工作室,用以相关新游戏开发的支持。


这只是其中极小的一部分


不少业内人士分析后表示,在国内手游竞争逐渐进入白热化,手游的玩法进入瓶颈之后,头部大厂在单机和主机领域的提前布局意味着国内的游戏市场可能要在不久之后进入新一轮的洗牌。尽管目前手游依旧占据市场过半的份额,不过近几年涌现的爆款单机游戏让腾讯和网易看到了该品类在中国市场的潜在消费力。


在很长一段时间内,中国的单机和主机游戏几乎被国外厂商所垄断,这也就意味着对于国内厂商来说,这依旧是一片尚未开发的蓝海。而《黑神话:悟空》的出现无疑是打破了中国厂商做不了3A游戏的魔咒,一旦它的商业化路线被验证成功,那么就意味着其他头部厂商都要比它慢上一步。


退一万步来说,即便《黑神话:悟空》在最后并没有担起“国产之光”的大旗,对于已经式微已久的国产游戏来说,这也绝对不是什么国产游戏“最黑暗”的时刻。他们的出现无疑加快了大厂入局的速度,而大厂愿意入局就意味着市场被看好,雄厚的资金支持和人才储备涌入市场,才有可能带活这潭“死水”,即便这可能需要花费几年,十几年的时间进行磨合。



在此之前,我就说过,国内真正能够负担的起3A游戏开发规模的只有国内的头部大厂,只有他们愿意投入其中,才有可能去改变现有的国内游戏市场格局和玩家的游戏习惯。这么说并不是意味着只有头部大厂才能做好3A游戏,就和被称为美国最垃圾的游戏公司EA一样,你很难评价这家厂商多么的“臭名昭著”,尽管此前解散了包括西木在内的多家老牌游戏工作室,但是它依旧凭借《死亡空间》《极品飞车》《孤岛危机》等被全球玩家所熟知,我想这也可能是国内游戏厂商必然要经历的一个资本洗牌过程。


结语


去年,《黑神话:悟空》的横空出世似乎在一瞬间为国内玩家带来了“国产之光”,而在今年,团队内部人员的离职风波在不少玩家看来,似乎又将这“国产之光”强行掐灭了。国游崛起其实不仅差个游戏,更需市场转变。


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