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三星堆考古爆火, 它提前一年就预定了热搜
2022-01-10 18:28:06

呆在四川这么多年,茶馆是没想过有一天,三星堆还能如此强势的上微博热搜,还一上就上四个。



知乎热榜也直接飙到第2。



热度的源头主要是因为在今天(3月20日)成都召开的“考古中国”重大项目工作进展会上,官方公布了考古学者在三星堆遗址新发现6座三星堆文化“祭祀坑”,并出土金面具残片、巨青铜面具、青铜神树、象牙等重要文物500余件。


图源:川观新闻


很多人就会想了,这又不是第一次了,三星堆成名这么久了,有啥稀奇的?


因为此次是时隔34年后,三星堆的重启发掘。而这次重启发现的6个“祭祀坑”里面得到了足以颠覆以往历史学界对巴蜀地区认知的重要文物。而且这些坑还有年代的早晚,有一些坑还有打破关系(不知道这里有坑),显然年代的差距还不小。



这些文物的出土,会让从前各种假说得到否定或者证明。



那证明了又有什么用呢?和我们有什么关系?


可能是大家都接触得太久了,便成为了一种习以为常。忽略了我们平时读的史料、学的论语春秋都是考古得来的,尚书礼记出自孔壁,孙膑兵法出于山东。我们写的文字、念的语言,以及思维模式都是在传承与演进中不断得来的。再说现实一点,三国西游、战国春秋等热门IP可以说是滋养了整个文娱产业,而古时人们的穿着打扮,历朝历代的宫廷生活,又是多少优秀作品的创意原点。


这样还能说考古和我们没关系吗?


考古的直接目的是还原历史真相,但同时也是认识我们自己,以及创造新未来的依据。这对于个体来说,是构建世界观与价值观重要的一环;而对于世界来说,这是时代进步所必须要经过的步骤。


三星堆遗址作为先秦时期长江流域最大的中心聚落,一是时间跨度非常大,年代久远且经历多个时期;二是文化辐射范围非常广,宜宾、汉源、贵州,甚至是越南北部的永福省,是研究古文明演变路径的绝佳标本。


今天三星堆如此强势登上各个平台的热门,足以见得越来越多的人对这一领域的关注。那么数字时代,游戏行业将怎样理解传统文化呢?


去年《我的世界》就和三星堆博物馆做了这么一个联动活动:基于展馆建筑和珍贵文物打造了两款特色MOD玩法《三星堆游记》与《古蜀国历险》。



合作MOD本身交给逐梦、墨勋与ourworld —— 三个《我的世界》开发者团队来完成。


《三星堆游记》属于科普+问答的玩法,由逐梦和墨勋联合制作。主要是用来展示和教学。玩家首先要在MC版的三星堆博物馆里,通过各种NPC以及道具,去主动了解三星堆的历史背景、文物故事。然后再离开博物馆,进行考试问答。



相比之下ourworld制作的《古蜀国历险》会更有玩的感觉。玩家需要躲避机关、在迷宫里跑酷,解谜等等,并且还有时间限制,玩家之间还会比拼最速通关的时间长短。更有代入感的体验考古的乐趣。



这两个MOD一经上线便受到诸多玩家的好评,还让一些川渝本土玩家感到十分自豪。



茶馆还有联系上做出此次三星堆MOD地图的作者卿儿和墨勋,试图去了解他们的创作动机。


卿儿告诉我,之所以选择来做这个事情,是他们认为三星堆遗迹不仅展示了古蜀文明的特殊性,还反映了与国内其他古文明的联系。古蜀文明作为中华文明组成部分有着很不一样的地位。墨勋还认为对未知世界的探索是推动社会进度的动力之一。而且对世界的好奇心是许多《我的世界》玩家都有的特点,他们的创作热情也源于此,他们也希望更多玩家能因此发现古蜀文明的乐趣,以及对这精彩世界充满好奇心。



并且由于三星堆MOD的内容专业性要求,开发团队必须充分掌握三星堆相关知识,才能确保游戏内容的准确性。他们为此翻阅查找了大量资料,也求助过三星堆博物馆工作人员的帮助。卿儿说当玩法上线时候,自己已经算是个古蜀文化的小专家了。



其实该团队的主要成员都是以青少年为主。他们也许不是专业的游戏制作者,但他们充满着求知欲和创作热情。同时他们不仅希望自己的好奇心得到满足,还希望玩家也能通过游戏的形式对传统文化充满好奇心。用《我的世界》做出的MOD玩法可以让三星堆所代表的古蜀文化以一种更具生命力的方式传播开来,让三星堆文化走的更久,更远,让更多的人了解、认识,甚至产生兴趣。


据茶馆的了解,《我的世界》中国版的受众用户年龄段普遍以15岁左右的青少年为主,多为小学生,初中一、二年级为主。他们才是对世界最好奇,同时也最需要好奇心的人群。用游戏的方式来了解传统文化,无疑门槛更低,接受程度更高。


而这种传播,不管对于消费者还是创作者来说,都是一次了解传统文化的机会。


除开三星堆,《我的世界》还做很多类似的企划。


比如北京天坛。



比如《清明上河图》。



《我的世界》这种平台工具类的沙盒游戏,其实非常适合各种文化类的联动。因为用户是在完成一个「文化作品」,是在参与一次「文化互动」。不仅仅是被动的接受知识,更是主动的去探索知识,甚至是根据自己的理解进行再创造。不但培养了文化消费者,同时也培养了文化创造者。


而对于游戏开发者来说,这不仅是Ta们和《我的世界》完成的一次「内容共创」,更是一次「价值共创」。《我的世界》凭借其开发者生态,让小小的方块在开发者手中变成优秀的玩法作品,它还赋能开发者实现了更大的社会价值。


在这套逻辑里,游戏作为一种新生代媒介真正把知识内容的价值玩出了只属于自己的独有维度,也让传统文化在数字领域里得到了另一种传播形式。


它变得更新、更轻、也更有趣了。

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