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从爆款单机到“平凡”网游,这个团队在转型路上踩了不少坑
2022-01-11 18:18:02

2016年底,我通关了一款名为《ICEY》的横版动作游戏,虽然只是2小时的短暂旅程,却让我印象尤为深刻。当时我对所谓的META风格了解不多,只是单纯被游戏云里雾里的碎片化叙事、华丽扎实的战斗和“打破第四面墙”的趣味互动所吸引,认为这是一款风格突出的作者向游戏。


随后《ICEY》很快在玩家群体中搅动起了热度,最终破百万的销量也映证着玩家们的认可。而对于游戏的制作组幻刃网络(下称“幻刃”),笔者则不自觉地为之贴上了“独立精神”、“动作品类”、“风格强烈”等主观标签,私心希望他们能够继续深挖风格化玩法,成为独树一帜的独立游戏开发商。

幻刃在TapTap评分10分,玩家对其续作给予了极大的期望和担忧
然而幻刃继《ICEY》之后为我们带来的新产品,却是一款看起来有些“泯然众人矣”的二次元手游《映月城与电子姬》——虽然游戏在TapTap、好游快爆等平台上的口碑和热度表现颇佳,上线当天就登上了TapTap热门榜榜首,可这与大多数人的期望相去甚远。

但在体验过游戏并与幻刃负责人Sean一番交流后,我想《映月城与电子姬》或许会是一个很有趣的例证。那些或主动、或被动背负了“创作者期望”的开发者们,究竟应该如何体面地做一款商业化手游呢?
META味还在,甚至更浓了
说实话,《映月城与电子姬》在玩法框架上,的确采用了时下常见的二次元手游模板。游戏给人的第一印象不算突出,甚至于UI设计还有几分《明日方舟》的既视感。关卡战斗、资源积累、养卡突破、商城扭蛋,乍一看也都是被市场验证得异常成熟的玩法内容,不存在任何理解门槛。如果你是一个长期沉溺于二次元产品的玩家,或许并不能一眼就把《映月城与电子姬》给挑出来。

不过在具体的玩法呈现上,我认为《映月城与电子姬》并不算拉胯。
俯视角弹幕射击的玩法构建得精致有趣,游戏并不缺乏操作上的乐趣反馈。不同的武器、不同特性的敌人、多样的弹幕,甚至游戏还做出了闪避反击的“魔女时间”,让操控纸片小人走位打枪的玩法自有一番风味。配合不同的人物特性,养成+战斗的框架整体来说是立得住的。不过部分玩家表示游戏关卡通关后缺乏后续内容,较为枯燥,想必在内容规模上还欠缺相应填充。
当然,我想《映月城与电子姬》最抓人眼球的或许还要属那些META要素。不论幻刃愿不愿意承认,那些充满解构意味的设定、引导玩家与游戏发生破次元互动的设计,可能才是他们最显著的标签。从这个角度看,《映月城与电子姬》与《ICEY》离得并不远,甚至传承得更深刻了。

科幻背景、需要逐步深挖的剧情、冷色系的美术风格,这些《ICEY》的特点在《映月城与电子姬》里都能看到。而《ICEY》中服务于叙事和娱乐的META要素,在《映月城与电子姬》里则变得更完整、更出格、更显眼、更有的放矢了。
比如游戏开始没多久,顶着“制作人”头衔的熊就贱兮兮的出场了。这头熊会告诉你什么是潘多拉系统,这个“所有手游团队的唯一选择”,是如何分析用户、提升用户留存的。而这种**揭示“商业游戏设计本质”的开幕雷击只是个开始,随着游戏进度的推进,玩家很快就能感受到幻刃对手游工业体系的全方位解构。

手游里签到领取奖励可谓天经地义,《映月城与电子姬》就搞出一个“请假”系统让玩家不必上班打卡;体力这种司空见惯的设计也存在,但游戏反手就给出了可以轻松获取的体力药,让体力变成了一种“行为艺术”;关卡评价很正常吧,游戏偏偏搞出一种装备能直接将关卡评价修改到三星。甚至于游戏商城的充值界面,都要故意做得和二次元手游格格不入,露骨的大红配色活脱脱是“一刀999”的“传奇味”。

幻刃想要做一款联网手游,《映月城与电子姬》在框架上也的确算是一款规规矩矩的二次元游戏,但产品最终吸引人的点却似乎偏门得很。
《映月城与电子姬》对成熟手游运作模式的大肆自嘲、解构以及各种黑色幽默表达,似乎成了吸引玩家持续投入冒险的核心魅力,甚至让部分玩家开始思考“自身与游戏的关系”。《映月城与电子姬》用META风格加上配套玩法,煞有介事地描绘出了一个荒诞而真实的世界,用时下流行的话说,这可真太朋克了!

当然,以上感受只是我的主观抒发,我不清楚幻刃是否意识到了这些反传统表达正在成为自己的“首要武器”。用这些“反手游的设定”来吸引手游玩家进而脱颖而出,我不清楚他们是乱打的,抑或真的是有备而来。所幸Sean解答了我的疑问。
打破限制,做自己的东西
Sean 1993生,大三加入幻刃,彼时整个团队只有六七个人,他为《ICEY》写程序。《ICEY》爆火后,团队经历一次重整,Sean成为幻刃负责人,带领逐渐壮大起的30多人队伍,制作出了《映月城与电子姬》这款网游。
《映月城与电子姬》研发时长大概一年多。Sean告诉我,他们做游戏前并没有事先找对标产品,或是评判某个赛道的发展潜力,“就按自己的想法去做”。所以在正式投入研发前,他们经历过多次类型和方向调整,在单机和网游之间辗转反侧,也曾经和多人PVP游戏一墙之隔——当然,最终发展为二次元游戏也是误打误撞。
因此,他也清楚地知道,《映月城与电子姬》作为一款二次元手游的不足之处:“系统做得不好,没有配音,没有动画,设计也不好看,劣势还是挺多的。”
但在游戏创意设计上,在“反手游的设定”方面,幻刃却有着清晰的想法,和一定要实现的表达——他们在尝试打破传统网游的限制,并把这个打破限制的权利送到玩家手上。
“并不用别的游戏怎么做你就得怎么做。”Sean说,“关键在于要想清楚道理,别人这么做不一定是讲道理的,或者就算别人讲道理,你也不一定要遵守他的道理。你可以有自己的想法,做自己的东西。”
TapTap中《映月城与电子姬》开发者的话
幻刃最“不遵守别人道理”的做法,大概就是商业化手游典型的付费设计——《映月城与电子姬》10抽只要20块,与动辄几百块的二次元抽卡游戏大相径庭。而这取决于Sean个人的价值观。
他很少玩手游,因此难以理解抽10发为什么那么贵。团队其他人告诉他日本游戏当年就是这样做,他觉得很“不讲道理”,于是就琢磨多少钱“比较合理。”Sean分析道,“这就像买**,2块钱一注,10连20块钱,一杯奶茶的价格,我觉得还行,那就这样做了。”
包括其他游戏中常见的,用体力、充值等方式卡主线的做法,他也有着自己的逆向思考——“我觉得恶意卡玩家,然后再骗氪......不能说它不好,我们就是想尝试一下能不能不这样做。”
在“做”与“不做”之间,《映月城与电子姬》团队创造出了上文提到的各种一反传统的设计,也让我们欣赏到了他们在游戏内外自我拉扯式的辩论——当然,大多数创意都来源于制作人及其他成员。

事实上,作为一个由90后、95后成员组成的年轻团队,他们每天都能碰撞出很多新鲜创意,但执行起来并不容易,Sean也需要对团队负责。他对自己的评价是方向大胆,执行保守——“我一个人的话爱咋玩儿咋玩儿,但毕竟公司这么多人,我觉得就不能太浪......具体每一步的逻辑要想清楚。”
所以,他也会担心无法做到收支平衡,也期待这种便宜的定价能引起玩家的自发传播。他把这些设计都归因于自己经验的缺失。“可能我做完这个项目就知道为什么要定那个价格了......应该是我们经验少,初生牛犊不怕虎,所以就做出来一个和市场上不一样的游戏。”
单机转网游,踩了不少坑
独具表达的创意设计,是幻刃由单机转网游的一大优势,也帮助游戏从千篇一律的二次元手游中脱颖而出。但除此之外,在制作《映月城与电子姬》的过程中,幻刃着实没什么经验和实力加持。
作为幻刃的领导者,Sean的游戏经历只有《ICEY》和《映月城与电子姬》两款,技术出身,没怎么积累策划方面的能力。成为负责人后,他早期考虑比较多的也是一些团队管理方面的事情,很少和同行交流市场情况——他甚至不知道产品要爬到畅销榜多少名,才能维持团队的开支。
因此,《映月城与电子姬》可以说完全是摸着石头过河,也踩了不少坑。
比如过去的Sean习惯于解决问题,没有思考过为什么要做一些事情,现在的他就会反思和后悔——《映月城与电子姬》本来计划往Roguelike方向打造,因为成本比较低,而Roguelike常见的做法就是俯视角射击。但他现在觉得,按正常的研发思路应该延续之前的横版动作,“在当时情况下我们不做(横版动作),没有道理。”
另外,在二次元游戏比较看重的美术上面——幻刃也尝试过外包,但成本比较高,且二次元画师往往“比较年轻”,交稿之后“想让他改什么基本上都不太可能”,可控性很低。再加上他们也不能很好地和外包沟通对接——虽然团队有8位美术,但也还是没能实现质量更高的美术效果。

误打误撞的研发历程,使得Sean认为《映月城与电子姬》的“逻辑比较奇怪”,传统发行“难做什么事情”,所以他们尝试“研运一体”,自研自发。但《映月城与电子姬》研发资金来源于《ICEY》的收入,他们没多余的钱做买量。游戏上线当天也只登陆了TapTap和苹果,“怕渠道上太多顾不过来。”
在Sean看来,《ICEY》的成功运气占很大一部分原因,《映月城与电子姬》和它“不是一个方向,玩家差距比较大”,所以他们甚至也没有用《ICEY》的名气来为《映月城与电子姬》引流,可以说是无声无息地上了线。
所幸,还是有很多玩家知道且买账,不仅把《映月城与电子姬》推上TapTap热门榜,甚至有很多玩家因为玩了《映月城与电子姬》,才知道原来他们做过《ICEY》,“买一份看看。”
但是,既然走上了商业化的道路,作为一款网游,《映月城与电子姬》的确称不上特别成功。如果我们用看待商业手游的眼光来看待它——上线当天甚至没有登上iOS免费榜TOP10,第四天DAU仅仅20万。
但值得庆幸的是,《映月城与电子姬》一个月的收入已经足够回本,幻刃还是成为了那牛逼的1%。

未来,或许等幻刃对市场有更好的认知,并且美术、技术等方面有更好的积累之后,他们还能做出既有创新、市场表现也更加亮眼的产品——Sean也希望能做到这样,但他也担心未来越来越有经验的时候,会不会变得更加保守,更加害怕去做新的尝试。而这大概也是所有单机团队转向网游所面临的一大难题。
“我觉得做网游和做单机还是差别挺大的,毕竟有服务器,而且自研自发还要考虑平台付费这些问题,总体来说事情就会变得很多。而且你的规模量级变大,人也会变多。人一变多,各种麻烦的问题就指数级上升。”


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