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90%的电子游戏不应该含有复杂的故事
2014-03-24 13:22:22

我喜欢优秀的电影,优秀的书籍,优秀的电视剧。通常来说,我是一个非交互性媒体的超级粉丝。但我却会跳过电子游戏的多数过场动画。为什么呢?

  当《马里奥银河2》发布时,有些评论者批评它勉强算得上是一个故事。该游戏的故事包含标准的马里奥背景:库巴劫持了公主,迫使马里奥跨越这个抽象世界的千山万水去救她。

  marioball(from gamasutra)

  对我来说这并不仅仅是个故事。像《马里奥银河》这种游戏本就不该含有复杂的故事。我们很难想象解释马里奥为何必须骑着大仓鼠跨越天空的飘浮的木板,或者库巴的体积为何可以增长到办公大楼那么庞大,这种情节会成为极具吸引力的故事。

  当然,许多电子游戏文案可能会尝试将这些随机环节拼凑成一个整体,但这就会成为一个值得讲述的故事了吗?

  如果《马里奥银河》是由不同的开发商制作,假设是世嘉,这款游戏可能就会含有一个马里奥被库巴吞进变形机器的过场动画,解释游戏的许多荒诞和多变的环境。另一个过场动画可能就是展示库巴搜索宇宙寻找传说中的能量球(可以让它长出70只脚)等内容。

  但为什么呢?这有什么意义?这真的是很有吸引力的故事吗?这是人人都想叙述的故事吗?

  故事或解释?

  电子游戏过场动画通常是解释玩法元素,而不是作为传达有趣情节点或对话的途径。例如解谜平台游戏《Trine》及其续作允许玩家在三种角色间切换,每种角色都有独特的长处和弱点。因此故事围绕着一个拥有将三人威力融入一人身体的古老水晶展开了。

  trine(from gamasutra)

  评论者不是嘲笑就是鄙视《Trine》的这一故事情节。这根本就不是个需要说明的故事,而是在解释一个有趣的游戏机制。

  优秀的故事不合拍

  事实上,一般的电子游戏结构并不适合引人入胜的故事内容。

  以一般的第三人称或第一人称射击游戏为例。其基本的结构包含玩家在15个关卡中的长途跋涉,在每个关卡之间杀死30-60名坏蛋。每隔几个关卡就要与boss正面交锋。

  这种结构可以成为杰出游戏体验的基础,但却不可能同时成就一个杰出的故事。它甚至不可能造就一部有趣的动作电影。虽然你的一般电子游戏主角可以杀敌1千,但《The Matrix》中的Neo却没有杀过多少人,《蓝博:第一滴血》、《终结者2》中的Stalone、Swarzenegger却没有杀过一个人。

  将《终结者》制作成动作游戏

  让我们试试把《终结者》这部经典动作电影的故事制作成一个现代动作电子游戏。我们将尽量把它的动作序列转化成游戏关卡。

  nudereece(from gamasutra)

  电影从英雄Kyle Reece传送到1985年开始。他在半夜时抵达,深身赤裸,手无寸铁。

  hidinginmall(from gamasutra)

  他从一名警察那里偷了一把枪,然后躲藏在一个百货商店中。这就是该场景的结束。

  现在我们将对这一场景做些调整,使之成为首个关卡。首先,我们将至少添加12名警察,Reece得同他们所有人交手。所以在首个关卡末尾,Reece将杀死12名警员。这是我们在电影中的头10分钟体验。

  该电影的下一个动作场景包括Reece及终结者在一家酒吧的枪战。

  terminator(from gamasutra)

  这是个简短的场景。Reece抽出一把子弹抛向终结者的胸前,然后与Sarah溜之大吉。

  所以我们应该制作一些较大的调整。也许Reece可以在去酒吧的途中进入枪战,击毙20-30个普通的黑帮无名小卒。当他到达酒吧时,与终结者的交锋就可以作为boss战斗。

  在电影中,Reece和Sarah快速逃离了酒吧,但这一幕却并不适用于游戏。但也许酒吧的保险门上锁了,迫使Reece留下下继续战斗。虽然玩家还是陷入了与终结者交战的困境,但Sarah可以去敲击保险门。我们将让Sarah成为电子游戏中的一个电脑助手。

  endoskeleton(from gamasutra)

  让我们跳过电影的高潮直接进入我们的最后关卡。在电影中,飞车追击导致终结者被烧得只剩下金属骨架。

  Reece唯一的武器就是土制炸弹,他将炸弹固定在终结者的胸腔中。炸弹炸飞了终结者的腿,终结者爬向Sarah,她则应电影剧情的需要在一个工业印刷机中将其粉碎了。

  所以这一幕需要投入大量的工作。

  首先,这是我们最后一个关卡。优秀的游戏设计会持续给予玩家新能力,因此持续为玩法增加深度。所以在游戏的高潮中,我们将为Reece补充一个急射小机枪以及一些手榴弹。

  terminatorsvideogame(from gamasutra)

  此外最后一个关卡应该是游戏的最大挑战。所以我们将添加一些其他的终结者供Reece交战。也许可以从未来将它们传送过来。

  而作为终极boss的终结者,在最后一役中应该更为强大,更不是更弱。所以它不应该是被烧得只剩下金属骨架,而要使出它的必杀技能,变身成为身高20英尺的超级终结者!肩膀还安装着导弹发射器!

  只有再与超级终结者及其未来敌人的漫长交战之后,Terminator还会倒地爬行。游戏此时可以将切换控制权转交给Sarah角色,允许玩家通过快速反应事件将终结者粉碎在工业印刷机里。

  quicktime event(from gamasutra)

  这样我们就将一个拥有明确反派以及专注于动作的紧凑故事转变成了一摊复杂的混乱局面。我所描述的这个游戏有可能具有大量趣味元素,但却无法造就人们想看到的非交互式故事。为何要打破出色的玩法来讲述一个三流的故事呢?

  这很重要吗?

  所以也许多数电子游戏过场动画只是浪费时间,但我可以直接跳过它们吗?并不总是如此。

  例如《孤岛惊魂3》在冗长、无法跳过的过场动画中给予玩家有限的角色控制能力。这些过场动画是为解释普通人Joe如何成为一个无法阻挡的杀人机器(游戏邦注:因为游戏设计师认为这可能会很有趣)。这些过场动画太脱节了,导致许多评论员奉劝玩家完全忽略游戏的宣传,只要去玩游戏的基地入侵任务即可。

  也有些时候,游戏会允许玩家忽略过场动画,但却必须付出相应的成本。例如,有些游戏会在过场动画中包含相关的玩法信息。

  例如,你可以忽略一个过场动画,之后就会发现自己站在一块空地上,屏幕上出现的任务目标显示“在Fort Blackstone拾取Shelly的超空间引擎”。然后你就会困惑“谁是Shelly?””,“超空间引擎到底长啥样?”

  以及“这些建筑中哪一个才是Fort Blackstone?”这些问题的答案都在你刚刚忽略的那个过场动画中,但你没有机会重新再观看一次了。

  这种情况可能并不常见,但你永远也不知道它什么时候会给你带来致命一击。所以你只好连坐数小时进行空洞无趣的对话,因为你害怕自己可能会错过重要的信息。

  什么游戏才应该采用复杂的故事?

  只有那些围绕故事开始的游戏才应该含有复杂的故事。如果制作游戏的灵感就是讲故事,那么这个故事可能就值得一提。对于《行尸走肉》、《猴岛》、《King’s Quest》以及《暴雨》等游戏来说就是如此,但《战争机器3》这种游戏就不适用了。

  所以如果你负责编写以故事为核心的游戏,那就放手去做吧。否则就只需要简单地解释玩家为何需要从8个城堡搜集8个吊坠就可以了。

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