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3月30日下午,在由IXDC主办的2014游戏用户体验大会上网易游戏用户体验研究总监刘建跟大家分享了题为《手游新手体验的加法与减法》的精彩演讲。
刘建:曾是千橡互动集团首席运营官,中国SNS的见证人,现任网易游戏用户体验研究总监。
以下是大会演讲实录:
刘建:大家好我叫刘建,来自网易游戏用户体验部。今天给大家分享的是我们部门,对于手游新手一些概念的总结和经验。
首先我们想问一下,我们为什么要关心一个手游的新手体验,它到底多重要?今天早上童老师说的,美国人一共有多少人?3.1个亿,但是我们中国的手游用户有多少?游戏工委去年做了一个研究,中国玩过手游用户有多少?也有3.1亿,这基本上认为一整个美国人都在玩手游。如果拿这个数据跟我们中国官方的人口数据做比较,它差不多每五个中国人就会有一个人玩手机游戏。但是不要忘了这五个人里面可能有婴儿,也有老人,也有中年人。这个量非常大。
另外第二个,我们的手机里面,到底有多少游戏?数据统计表现,平均每一台活跃的手机设备中间,都有5.6款手机游戏,想象一下有点像什么?有点像一个后宫大战,当你的手机游戏,被玩家高高兴兴的赢取回去之后,你发现在那个后宫里面,可能已经住了五个娘娘,你是第六个。这还不是最可怕的,最可怕的是,可能每过三天到四天,有一个新的娘娘又进来了,于是这就是一个真正的后宫的混战。
刚才前面也有很多嘉宾说到了,手游现在是几乎以每天50—100款上,这样快速产品更新的时候,过去我们认为像一些理论就被颠覆了,比如手游品牌。品牌对于手游来说到底重要还是不重要?可能它的用户感召力量仍然还是存在的,只不过没有过去那么重要。比如说我们可能会通过排行榜,通过一些传播,受到吸引下载一款游戏。这个时候当你在体验这个游戏的前十分钟内,如果你还不能够感受到这个游戏给你带来的乐趣,你会怎么办?如果这个游戏品牌非常强,你可能觉得今天可能我是不是状态不太好?所以没有找到乐趣。我冷静两天,再来试一试,能不能找到乐趣。这可能是一个比较好的结果了。但是不要忘了,我们前面说到的,每三到四天,可能有一款新的游戏会进来,这个事情是不那么靠谱的。
除了这一点以外,我们还要看一看,手游的玩家跟我们过去的玩家是不是一样呢?端游玩家,端游玩家都有谁?
通常来说端游玩家,我们还是认知得比较清楚的,分两大类,当然并不是只有这两类人。第一类人是学生,其中大学生更多一些。第二类是在各种企事业单位里面的在职人员,总体来说端游是这两类人比较多。
但是手游的玩家有哪些呢?我们可以看到,第一类是白领,白领非常多,大家在地铁上看到,很多白领通勤的时候玩手机,因为他们碎片化的时间非常多。第二类是女性玩家,就我自己感受来看,其实像我家里的我的年近60的老岳母帮我带小孩,在带小孩的间隙天天坚持玩游戏,她已经坚持有一个月了。
还有第三类人,第三类人是数量庞大的打工者,就在上个月我和我的同事一起去龙华富士康,做实地用户研究。我们走访了大概十几二十个工人,师级、员级的都有,但是他们给我们传达出一个共同的声音。在他们身边接触到的每一个人,或多或少几乎都玩过手游,这是一个数量非常庞大的群体。我们发现对于这些人,可能受很多方面的条件限制,他们不一定要买一台PC,也就是不会买一台电脑,但是所有人都会去用一台智能手机,他们有的智能手机Iphone、三星,而且很少有山寨的,几乎都是这些品牌,因为现在智能手机已经普及了,非常便宜,甚至还有免费运营商送的。所以我们用户群也发生了很大变化。也就意味着他们对于游戏的需求和体验也发生了变化。
在这样的环境之下,当我们辛辛苦苦通过渠道,通过传播,把用户导入之后,我们怎么提高用户的留存?各位都说了,用户留存是游戏这个行业非常特有非常重要,每个人都非常看重它。在我们看来,网易游戏用户体验部看来,可能这需要两方面:
第一个是这个游戏核心体验创新,第二个让玩家快速在五分钟之内感受到你这个游戏核心体验的乐趣。
第一条就是我想讲的“加法”,我们怎么做手游核心体验创新?
通常有三种方式,第一个是基于移动平台技术创新和体验创新,还有一种把某一种体验做到极致,这也是创新。第三是把传统游戏元素进行一些创新性组合。
我们简单看一下,这几种不同的方式。比如说像手机,手机跟传统PC不一样的地方在于,它新增了很多技术手段,比如说像摄象头,数控屏,麦克风,GPS、重力感应、陀螺仪这样的设备,这样设备可能当初加进手机的时候,并不是专门为游戏体验而服务的,但是我们很多优秀的制作人都很快捕捉到这样一些信息,并且把它转化成游戏。比如说像摄像头(AR游戏),触控屏不用说了(《切水果》),多点触摸以及滑动。麦克风很有名(《会说话的汤姆猫》),重力感应、陀螺仪的应用(《极品飞车》),主要是一些赛车游戏,最后一个是GPS,GPS流行没有那么广,我们可以看到其他几个技术手段,都是在一定程度上替代了过去键盘、鼠标、手柄这样一些输入设备,对游戏的交互,而形成了一种新的体验。
而GPS大家可以想一下,比如说我站在这里,然后走到那边,这样一个位移,带来的变化是很小的。所以这项技术对于游戏体验创新,现在还没有那么快,但是也还有一些产品,这个是智能手机技术体验创新,现在已经做了非常多,如果你想往这方面做,可能不是那么容易。
第二条,是把体验做到极致。
如果说到世界上最高的人工建筑,大家知道吗?其实是迪拜的哈利法塔,这个塔是世界最高的,意味着哪怕现在什么都不做,都会有很多很多的玩家,很多很多的旅游爱好者,会想在自己的有生之年去到那个地方体验一下。这就是把体验做到极致,把某个东西做到极致就可以了。
在游戏领域里面也有这样一些产品,比如说像《无尽之剑》,可能在它的核心体验上来说,甚至有玩家说它就是一个3D版的切水果,看起来很简单的核心体验。但是它是把虚幻引擎做到手游上面,让手游第一次能够拥有了和主机游戏、平台游戏相同的视觉感官的刺激。也就是因为这一点,它也可以在很多的,像手游玩家推荐的应用排行榜上,永远保有一席之地。
去年下半年特别火的《笨拙忍者》,它的核心体验就是宠物培养的玩法,但是他把这个角色的动作反馈体验,以及这个角色的情绪反馈体验也做到了极致,所以他就跟别的游戏不一样,所以它就有了门槛,这就是把体验做到极致,也是一种创新,玩家也一定会买你的账。
还有一种方法,把传统的游戏元素进行创新的组合,因为我们回到游戏本质上,或者玩法层面上,通常来说也就是角色扮演、消除、射击、竞速等等,这样的玩法。
讲到企业的层面,其实就是养成、策略、战略、收集和控制这样一些体验要素。
我们如果把这些要素进行碰撞,重新的组合,仍然能够带给用户很好的体验,其实就是一条新的路径。
寻着这条路径我们会发现,也有很多成功的产品。比如说像日本的智龙迷城,已经有一两年的生命周期,它是一款消除加上RPG成分的手游,当我们正统消除类游戏仍然以强调消除的爽快感,比如说连击Combo然后爆炸这样的一种爽快感,智龙迷城在里面加入了RPG成分,这样就给这款游戏不仅仅带来了消除游戏的感受,还带来了策略和成长的感受,所以它的生命周期和吸金能力都相当强。
是不是创新就一定能够成功?也不一定是未必的,因为我们还要选取合适的创新体验的程度。这里面有非常重要的几个点,第一个我们不要为了创新而创新,因为创新总是有风险的,创新得根据你的用户安排尺度。前面说到了,手游用户里面很多是打工者,是女性玩家,是很多过去我们传统PC游戏,或平台游戏没有覆盖到的人群,是游戏资历更浅的人群,如果没有很好的拿捏好尺度,过度创新可能太超前了,所以第一个不要为了创新而创新。
第二个即使现有的体系之下,同一个元素的不同表达,也可能会带来一些不同的体验。就比如说拿跑酷类游戏来说,3D竖板跑酷,大家都知道的Temple Run,他的游戏我们可以理解为每条赛道是10米甚至更小的单位来进行随机组合,这个时候你想玩的更好,你很难通过多次反复的体验去习得赛道的规律,所以你遇到一个事情经常死,你的这种失败挫败感会非常强,你只有通过不断提高你自己的操作反应的速度来去提高成绩,那么这个游戏它给玩家带来的核心体验,实际上是跑的更远,谁能跑的更远谁就是胜了者。
2D跑酷可能不是这样子,例如《Wind Runner》,他可能是100米为一个单位,进行地图随即,这100米地图是可以学习的,玩家只要处理好在不同的结构,地图快之间的操作的时候,就可以很好的掌握这个游戏,失败的挫败感并不强,因为他觉得能通过反复练习提高自己成绩。这个时候2D横板给玩家带来的体验怎么样获得更好的角色积分以及坐骑,这个是需求点不同。
第三点,如果一定要做体验创新,及早做用户测试,是降低创新风险的有效手段。这里举一个例子,这款产品是我们公司自研的,在今年GDC上面都有公布的,一个《进击的巨龙》的游戏,也是一个类似COC游戏,但是加入了英雄概念,你玩的时候可以操控英雄加入战斗,让你游戏体验不仅仅有排兵掠夺,还有类似的RPG感受。但是有个地方出了问题,英雄技能释放的时候出了问题,旧版你想释放这样的技能,你必须点到下面的卡牌再点右侧技能条才能放。这就带来两个问题,第一个下面有技能卡牌,屏幕中间还有英雄,对玩家来说就形成了一个比较高的认知负担,同时侧边技能条有两个问题,第一个主动技能和被动技能混在一起,还有一个普攻技能对于玩家不知道是自动还是非自动,所以玩家根本不知道怎么操作,后面我们跟产品设计师一起想这个问题怎么解决,这个问题最终简化掉,右侧技能条不见了,默认的普攻是自动的,当玩家技能可以操作,它直接在英雄头顶上吹一个气泡,这样玩家觉得非常简单,而且打得很爽,他们再不为此困惑。
加法做完下面做减法。
我们不要忘了对于手游用户来说,最初的试练只有十分钟。但是这十分钟非常困难,像包体下载、新手引导、更新资源、付费设计。前面两点很简单,包体下载,通常10M、100M的点是很重要的分水岭。大家想想自己手机内存多大?很著名的一款手机,它说自己手机有16G内存,但是实际上各种系统完了之后只有8G,8G里面装一些视频软件,有一些视频缓存,更可怕的是安卓对缓存控制那么孱弱,因此很聪明的做法是我们把一部分包体资源放到第一次运行更新,这个也要注意它对于网络的需求怎么样。我曾经在试一款新的手游,因为他第一次要更新,我就在我们公司,网易的wifi环境下试,只需要更新六个文件,但是更新到第三个的时候已经花了半个小时,所以这个游戏下场你们知道了,果断卸载掉。
下面讲一个新手的东西,新手很容易被忽略,第一个观点是,世界上并没有新手引导,对于手游来说,是因为进来的很多轻度的玩家,所以我们才会有新手引导这个事情。第二个,新手引导要为核心体验服务,新手引导现在通常来说有说明书、手把手和试一试这三种方式,这三种方式各自有各自的好处,也有各自所要呼应的产品类型,并不是哪个最好。
最后一个是我们要注意新手教学的信息量和节奏,刚才邝总(银汉科技邝小翚)说了我们有的时候如果没有处理好这个信息量,玩家一开始玩第十分钟和十五分钟的时候,他是在玩新手引导,他不是在玩游戏,新手引导自己变成了主人和玩法,这是很可怕的。
比如说我们这边也有一个例子,像梦幻工作室做的《迷你西游》,一开始我们对于卡牌介绍比较偏向于说明书,但是后来我们发现,这让很多玩家很难感知信息,就把它改成了这样手把手式的教学信息,把很多内容点减掉,一次只出一个,这样一种方式对于用户就很好掌握并且上手。
最后这一点,很简单我就不说了,玩家觉得付费是一种坑,但是实际上对于手游,现在我们已经有很多很好的做法,把这个坑,只呈现给真正付费的玩家。很多免费玩家,他在每天大量元宝、RMB赠送之下,他看不到这些坑,他们会觉得活的非常的滋润,非常的舒服。所以手游这方面确实已经给我们很多启发,甚至对于端游来说,也有很多的启发。
还有一点早上也有很多人说到的,游戏用户体验绝对不是哪个部门的事情,我们部门虽然也有大概7、8年的对于游戏用户体验的尝试,包括我们在广州、杭州都建立有自己的实验室,甚至我们兄弟部门QA部门也有自己的一些手游的测试的实验室,甚至还有我们的产品,可以说我们的产品是跟我们走得最紧的,特别像《梦幻西游》这样的产品,每次他们放出新的内容之前,一定会跟我们做一些实际的用户测试,来去判断到底这些玩法是不是玩加很容易掌握,而且我们也会在很短的时间内就给他们做出反馈。
今天我的演讲到这里结束,谢谢!
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