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文/Leon
编辑/cc孙聪颖
全球第一大游戏公司腾讯,又被起诉了。
近日,索尼互动娱乐(以下简称“索尼”)向美国加州北区联邦法院提起诉讼,指控腾讯游戏《荒野起源》(Light of Motiram)涉嫌侵犯其特许经营权及商标权,引发全球游戏行业高度关注。
据报道称,索尼在长达400页的诉状中指控腾讯《荒野起源》对其《地平线》系列IP进行了“实质性的抄袭”,要求腾讯停止侵权并销毁素材,并暂停该游戏在Steam/Epic等平台的预售。经济赔偿方面,索尼主张系列作品每部15万美元的法定赔偿以及其他经济赔偿,具体涉及数额暂未公布。
更加劲爆的是,索尼在诉状中披露了腾讯游戏与其接触的内幕,极力证实此次侵权是“蓄谋已久”。
据悉,该案件将在当地时间2025年9月12日举行首次听证会。至截稿前,腾讯控股(00700.HK)尚未对此事做出回应。不过,腾讯股价并未受到影响,31日收盘价为550港元/股,较前日上涨0.18%。
在诉状中,索尼用图片对比的方式呈现了诸多材料,包括游戏宣传截图、人物及怪物设计、世界观构成等,并引用了多个著名游戏媒体(如Kotaku和IMDB)的评论文章标题以及玩家社区的讨论,皆在证实两款游戏之间惊人的相似度。
索尼认为,腾讯《荒野起源》涉及对《地平线》的三大核心侵权:美术版权侵权、商业外观侵权、叙事架构侵权。《地平线》系列最初发布于2017年2月,是索尼PS4游戏机独占的第一方IP,后续移植到PC端。这款游戏的特色在于构建了一个人类与机械生物共存的奇异世界,核心玩法是女主角使用弓箭狩猎,其美术风格、世界观设定在当时来说十分新颖。
2021年,该系列的续作上市后,进一步获得成功,目前全球累积销量突破3800万份。出于对服务型游戏的探索,索尼开始推动该IP的网游化,但进展似乎并不顺利。时间来到2024年3月,在2024年美国旧金山举行的年度开发者大会上,腾讯高管与索尼互娱高管进行了首次接触,希望开发一款《地平线》IP手游。
索尼在诉状中描述了当时合作洽谈的一些细节:腾讯表示非常欣赏《地平线》IP,为了表达诚意,将旗下工作室Aurora Studios(《荒野起源》的开发团队)游玩《地平线》时的合照发给了索尼,声称团队成员是该游戏的“铁杆粉丝”,甚至还附上了白金奖杯截图。
同时,腾讯还向索尼发送了名为《扩展地平线》(Expanding the Horizon)的演示文档,建议保留地平线的开放世界设定,同时引入东方美学风格和生存建造、宠物驯养等多种元素。然而,索尼方面拒绝了该提议。
戏剧性的部分是,据索尼方面了解,腾讯早在2023年的某个时候就已经立项开发《荒野起源》,其年轻的红发女主角、手持弓箭与机械巨兽战斗的风格与《地平线》如出一辙。至此,索尼想要表达的观点非常明显了:腾讯早已做好两手准确,能够拿到IP授权最好,拿不到就自己单干。
整个事件还出现了一个令人玩味的小插曲:2024年11月29日,PlayStation中国(索尼旗下游戏品牌)发布微博,内容为腾讯游戏《荒野起源》的宣传物料。其中,“未来也将与PlayStation有更多合作,敬请期待”的表达,基本上是“官宣”了索尼与腾讯的合作。然而进入2025年,《荒野起源》的各种宣传中再无索尼身影,就连这条微博也不知何时被删除了。似乎,索尼在诉状中有所保留,没有呈现双方就合作事宜谈判的全貌。
单就案件本身来说,索尼有多大胜算呢?针对该案件,斯坦福大学知识产权教授Mark Lemley的观点是:通常在游戏侵权的案件中,玩法机制是不受版权保护的,但本案的不同在于涉及具象化表达的模仿,这个部分的认定将是庭审时辩论的重点。
在中国互联网行业,腾讯是一家颇有争议的公司。众多周知,腾讯依靠OICQ起家(QQ曾用名)获得了巨量用户群,并依托此优势迅速拓展业务板块,从而成为全球互联网巨头。而OICQ最初的形态,实际上是对著名IM软件ICQ的模仿及本土化。
当然,在互联网1.0时代,中国互联网企业照搬海外的成功模式是在所难免的,淘宝之于ebay,搜狐、百度之于Yahoo,无一例外。腾讯的争议在于:这家公司似乎习惯性地“后发制人”,鲜有原创式的创新。
2006年,马化腾在接受《中国企业家》杂志采访时曾直言不讳:“我不盲目创新,微软、谷歌做的都是别人做过的东西。最聪明的方法肯定是学习最佳案例,然后再超越。”吴晓波则在《腾讯传》中借程苓峰之口,对“腾讯模式”进行了总结:紧盯市场动态,以最快的方式复制成功者模式,利用QQ(现在是微信)用户优势进行后发超越。
进入游戏市场,腾讯同样采用了类似方法迅速发展壮大,自然也不免陷入到“抄袭”风波中。2006年,韩国NEXON公司以其游戏《泡泡堂》著作权被腾讯侵权为由向法院提起诉讼,要求腾讯停止运营网络游戏《QQ堂》,并赔偿50万元。
2007年3月26日,北京市第一中级人民法院宣判:腾讯公司的《QQ堂》不构成对NEXON《泡泡堂》的抄袭。北京中院认为,从美术作品的角度,两款游戏的上述页面从整体上看均不相似;画面中的大部分文字内容不享有著作权;而“以笑表示获胜、哭表示失败”等思想范畴方面的表达,并不属于著作权法的保护范畴。
事实上,腾讯在各种诉讼纠纷中鲜有败绩,甚至被网友冠以“南山必胜客”的名号。据相关资料显示,2015年至2020年之间,腾讯累计在深圳南山区人民法院打赢了近千场官司,因而得名。腾讯法务因此声名大噪,实力比肩IP大厂任天堂和迪士尼。
不过,腾讯也并非铜墙铁壁。2024年3月,网易游戏《蛋仔派对》的地图原创作者吴某某指控腾讯游戏《元梦之星》长期且多次抄袭其原创地图,并起诉腾讯侵犯其著作权权属。彼时,《蛋仔派对》和《元梦之星》作为竞品游戏在市场中打得火热,两款游戏均内置地图编辑工具,玩家可自行设计关卡、并发布给其他玩家游玩。
事件发酵后,《元梦之星》发布声明,表示在收到维权投诉后已经封禁超过1500张涉嫌违规的创作地图,但否认刻意纵容侵权者,表示坚决支持、维护创作者的版权权益。据企查查显示,该案件的最近一次开庭时间为2025年4月14日,但尚未公布判决结果。
即便可以通过一些手段规避著作权权属,但“腾讯模式”的负面影响是显而易见的:在腾讯涉及的48541个司法案件中,作为被告的案件数量为32679个;其中案由为“侵害作品信息网络传播纠纷权”的案件为12704个,“著作权权属、侵权纠纷”7501个。
索尼与腾讯开战,从一定程度上反映出当下游戏行业的现状:传统3A游戏投入高、开发周期长,买断制付费模式盈利能力却不如热门手游,甚至沦为手游的“素材库”。
随着智能手机的普及,游戏门槛大幅降低,相比需要额外购买的游戏机或是游戏PC,手游无疑更亲民。再加上生活节奏的加快,“随时玩一局”的手游更灵活,受众群体也更加广泛。
然而,手游的模式注定了其“短平快”的特性,即研发周期短、投入资源相对较低。同时,由于大多数手游公司都是“半路出家”,制作团队缺乏行业沉淀,模仿或借鉴经典IP就成为捷径。如此种种,传统游戏厂商的日子自然不好过。
以索尼为例,即便深耕行业20年、卖出6.2亿台PS系列游戏机并且手握众多一线IP,盈利能力依然无法比肩腾讯。
2024年财报数据显示,索尼集团游戏及网络业务收入4.67万亿日元(约合人民币约2265亿元),其中包括PS5等硬件的销售;而腾讯游戏业务收入为1977亿元,基本上都来自于热门手游,如《王者荣耀》、《PUGB Mobile》等。净利润方面的差距则更为悬殊,腾讯控股1940.7亿元,索尼集团11416亿日元(约549亿元),前者是后者的3.53倍。毫无疑问,做硬件和主机游戏,没有做手游赚钱。
环顾整个游戏市场,同样呈现出手游增长、传统游戏下跌的情况。数据显示,2024年全球手游市场规模达到925亿美元,同比增长2.8%,占据整体一半的份额;而主机+PC游戏占据另外一半市场,但各自收入分别下降4%和0.2%。
在此情况下,索尼、微软等传统游戏巨头不得不裁员降本,并且加大力度向服务类游戏转型,以寻求更多利润。索尼在报告中提到:业绩增长主要得益于包括游戏内付费的非第一方游戏软件销售增长,抵消了游戏硬件和第一方游戏软件销售下滑带来的影响。
既然做手游更赚钱,那么为什么传统游戏厂商不大举进军手游市场呢?答案是:做不到。
一方面,以腾讯、网易、米哈游为首的中国手游厂商在全球市场占据优势地位,市场难以攻入;其次,欧美及日本的游戏机产业最早可追溯到20世纪70年代,消费者养成了购买游戏机和买断制游戏的习惯,一时难以改变。举个例子,即便是被调侃为“手游大厂”的SE,也不敢轻易放弃《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两块金字招牌,依然在持续推出单机正统续作。
相对而言,我国游戏产业始于PC网游、成长于手游,多采用“免费游玩+道具付费”的收费模式,不同的游戏环境造成了游戏消费模式的差异。(延伸阅读:《女校长诈骗数千万为游戏充值,国产游戏缘何“氪金”不止?)
就目前而言,通过IP授权赚点外块,逐渐成为老牌游戏厂商的一种选择,比如SE授权腾讯光子工作室开发的《最终幻想14:水晶世界》、Bungie(索尼全资子公司)授权网易开发的《命运:群星》等等。不过,此类合作通常并不容易推进,除了利益分配的博弈,还包括对IP价值的理解、运营方式、游戏理解的碰撞,在此就不详细展开了。
回到索尼与腾讯的官司,结合以往案例来看,索尼起诉腾讯并不一定是单纯为了维权,也有可能是以此方式来施压,寻求更大的合作话语权。如果有一天,双方达成和解也并不令人意外,正如那句名言:没有永远的敌人,只有永恒的利益。
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