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游戏与社交的连接方向思考
2021-07-28 11:11:24

截至2020年12月我国网民规模为9.89亿,网络普及率约70.4%,根据《第7次人口普查公报》人口预估,2021年网民规模约为9.92亿,剩余上涨空间约3%。


在流量红利见底,且移动社交及游戏增速放缓的前提下,尝试探索移动社交及游戏的增长的方向,寻求其连接点。

本文选取产品样本为 QQ 及 王者荣耀 。

01  市场规模

1)中国互联网网民规模

2021年5月11日,国家统计局发布了第七次全国人口普查公报,全国人口约14.1亿人,10年间的的增长率为5.38%,年平均增长率为 0.53%。

而根据中国互联网络信息中心的《2020年第47次中国互联网络发展状况统计报告》表明,截至2020年12月我国网民规模为9.89亿,再按照2020年互联网普及率70.4%及人口普查数据,在人口普查现状下,可得出2021年网民空间约为9.92亿。

2021年网民预估规模9.92亿,对比2020年实际查勘的9.89亿,不过300万,整体中国互联网网民的规模已接近增幅上限。

2) 移动社交及手游用户规模


移动社交用户规模却早已达到瓶颈,中国移动社交用户规模根据艾媒咨询的数据,2020年预计将达到9.23亿,距离网民规模已经相差无几。


而在腾讯2020年的财报中,微信及wechat的月活跃是12.21亿,QQ则为5.94亿。前者环比增长1%,后者环比下降3.6%。



根据百度指数数据,QQ的用户群年龄核心分布于20-29岁,占比接近50%。相较微信的用户画像其更显的年轻。


再结合人口老龄化,推测95后用户成年后逐步往效率更高的微信迁移,而年轻一代的增速却远远没有达到预期,这样就不难得出偏向年轻、娱乐的QQ月活下降的原因了。


而在《Mob研究院|2020下半年中国移动互联网大报告》中阐述2020年12月手游用户规模约7.3亿,王者荣耀与和平精英其月活跃用户规模约9300万,遥遥领先于第3名3000万用户。


但在另一份《2020-2026年中国游戏行业市场现状调研及市场发展前景报告》报告中,2020年7月2者的游戏日活跃及启动次数在逐步下滑。

在国内移动网民及手游增量的空间是有限的同时,按照国内互联网发展规律,一则外拓寻找海外市场,二则挖掘存量用户,寻求产品之间的连接构成生态。

02 连接方向

本文选取的样品是QQ和王者,其面向的问题分别是月活下降和日启动次数下降。在用户规模带动月活及启动次数难以为继的情况下,探索二者的连接,其目标则在于用户使用时长和频次。

时长和频次越长,意味着把握了流量入口,意味着广告收入更多。意味着触及用户次数越多,售卖商品、服务产品的可能性越大,其利润和佣金也越高。

以95后等Z时代作为核心,以王者荣耀为核心,QQ作为游戏社交的承载工具,同步提升二者的使用频次、时长。

将游戏的开黑需求转由QQ承接,以王者荣耀的用户规模带动QQ的用户规模,再通过游戏社交为核心延伸其他社交、内容方向,提升QQ的使用时长。

其次通过在QQ提供更好开黑体验,以开黑、陪玩等多人模式,提升王者的游戏频次。

假设微信和王者/吃鸡瞄准的是熟人间的游戏社交,对于陌生人社交领域,QQ则更为合适,不仅有了一定的用户规模沉淀,也更具备陌生人社交的基因。



1)用户画像

选择Z时代作为出发点的原因在于,QQ的80%消息量来自21岁以下的用户。

而根据《Mob研究院&TT语音:2021年网生代兴趣社交App渗透率》的定义,网生代指95后、00后人群,这类人群在陌生人社交这个垂直领域中除了异性社交更关注同好。

其中游戏社交APP渗透率为59.3%,在网络中这批群体更热爱表达,也拥有更多的时间愿意放松压力及取悦自己。

2)用户需求

无论市场大势或群体特征,回归本质是你设想的解决方案用户是否有需求?代入到样本则是,王者的用户有没有社交的想法?


这一环节,资料的作用会弱化,更多的是去看真实的用户怎么做,你是真实的用户又会怎么想。


时间及数据获取的能力有限,个人截取了5分钟的王者聊天模块消息,采集了272条数据,所以输出的观点还是仅供参考。

在这272条数据中,开黑行为占比58.82%,聊天和组CP次之,分别占比18.01%及9.56%。

就我个人用户身份而言,习惯单排,但在连续掉分后就会想寻求靠谱的队友。召集开黑时,先不提不一定能看着队友的战绩(王者的隐藏战绩功能),在开黑时不秒开队友基本就离开房间了,看战绩来保障开黑质量,效率也很低。

另外就是容易匹配到同位置的队友,而在5排遇到的对手太强了。

而从产品的角度而言,社交模块是王者并没有解决的特别好或者弱化的地方,所以在游戏内场景可以优化匹配的机制,游戏外的场景考虑使用一个工具来进行承接并进行强化。

在这里想说明的是,没有解决的特别好,不代表应该解决,游戏的核心还是游戏。

3)产品设想


产品的设想是依托于QQ的开黑、扩列工具。


从用户角度,95后具备较强的扩列需求,而游戏社交占据重要的篇幅。在王者荣耀中,用户的社交需求也较为强烈。

从企业和产品角度,QQ的陌生人社交需要出口,需要拥有更强的陌生人社交动机。而王者的社交需求缺乏承载工具,难以沉淀关系链。

在建立后通过QQ承载关系链是一个比较顺畅的过程,而且王者自身QQ授权登录的用户占比也不低。

开黑、陪玩市场上的核心竞品是TT语音、比心陪玩等竞品进行参考,其开黑模式流程冗长且容易断裂,产品用户容易流失

用户操作流程是:购买陪玩或参与开黑组队后需要进入语音房间,再搜索用户名称添加好友,王者再进行组队。

其次则是,游戏的数据无法回传,陪玩及队友的评价强依赖个人的评分。缺乏准确反馈则难以标准化服务及定价。

基于较为确定性开黑、陪玩、CP等需求,QQ对比同类竞品更有优势。在腾讯体系下可能能够做到流程及数据闭环,这也是个人设想的产品核心亮点。

4)用户偏好、期望及解决方案


分析用户需求采取的是市面上通用的方式,基于用户认知程度、用户偏好、用户期望梳理用户的路径并提出解决方案的设想。


由认知程度的低、中、高划分了4个用户阶段,新手用户在学会玩后会流向熟练及资深用户,诉求更多的是玩得好/一起玩,在水平达到大神级别则是带人玩。

其次从三类用户的偏好:娱乐、社交、竞技,推测用户的期望,并以此提出解决的方案。

5)可能的机会点

对于C端来说,即使是相同的需求,一模一样的产品设计也可能导致完全不同的结果。

要抓住用户,在满足刚需、高频的需求时,则须通过差异化提升竞争力从而吸引、留住用户。


同样的用户偏好和期望,对应着无数的解决方式。对于王者而言其自身也有在试着解决这类的问题,则需要发现其解决方案中的机会点。


娱乐领域中,在学习玩法这块,王者的教学主要是语音、视频,偏效率导向,其娱乐及社交性不足。

而打发时间、放松心情也更多的是垂直于游戏,但游戏直播登录游戏会略显得重,其次则是其他的内容及娱乐需求没有得到很好的满足。

社交领域中,无论是聊天点赞、CP在游戏中的社交较难沉淀。其中点赞依赖于聊天频道而非好友列表,而CP诉求男多女少,缺乏合适的筛选依据。

而竞技侧强依赖于自身的匹配机制,在人工开黑时匹配的准入条件较弱,段位分布过广,分路位置重叠等都是存在的问题。

这些机会点,从王者荣耀及王者营地对比,可以尝试弱化游戏的垂直度。QQ能够给的是更多元的内容、更稳固的关系链、更大的用户规模并更可能提高游戏频次的可能性。

6)差异化的解决方向


用户价值等于新体验减旧体验再减去替换成本,基于上述的机会点,思考的解决方向如下:

a、开黑机制标准化

以流程、数据闭环带来的良好用户体验为核,标准化人工匹配机制及陪玩服务标准,前者依赖地域、段位、分路等。后者依赖数据闭环,解决交易、履约、售后等过程。

考核的是陪玩/开黑的匹配成功数以及游戏频次。

b、社交效率提升及关系链沉淀

以QQ好友、群组等形式承载CP、同好、战队等需求,以QQ空间拓展游戏个人中心的展示效果,并将个人信息的点赞互通。

QQ会话则用于游戏场合外的聊天沉淀,游戏开黑的引子,从而提升反向哺育陪玩/开黑的匹配成功数以及游戏频次。

如果仅是a需求,优化王者营地就够了,但是要承载关系链可能需要更强社交属性的QQ。

c、社交主题发散

从游戏社交,发散至兴趣、声音社交等作为非游戏场景的社交需求补充,社交需求包含游戏、影视、音乐等,其中声音社交则是Z时代在异性社交中的另一个重要方向,可以考虑与开黑语音的结合。

考核的是游戏用户引流至其他社交主题的效率、规模,最终是社交应用的用户规模、使用时长。

d、内容及娱乐形式多元化及真人化

对比王者营地、王者荣耀,QQ更大的优势是真实的用户规模。

通过引入更多的ugc,辅以视频、直播、轻游戏的方式进行内容题材丰富,一方面提升QQ的消费时长,另一方面放大社交相关的元素。

考核的是社交应用的使用时长。

写在最后

到这里,一次12小时的思考就结束了,过程中还是感受到自己的局限性。

B端问题分析到这里,落地执行的细节已经了然于胸。但C端问题,似乎就到这里了。推理方法可略微复用,但敏锐度和经验却还是不足。

现在看来C端问题反而比B端更复杂,复杂的是人性。

希望未来我能给出更好的答案吧,俺修炼去噜。

参考资料

1、第47次中国互联网络发展状况统计报告-20210203

2、艾瑞咨询:2020年中国移动应用趋势洞察白皮书-游戏篇

3、艾瑞咨询:2020年中国移动游戏行业研究报告

4、艾媒舆情_2020年10-12月中国移动社交行业舆情监测报告

5、Mob研究院&TT语音:2021年网生代线上社交行为洞察报告

6、陪玩下半场:流量与用户场景的故事

-END-

Wise Wong
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