APP推广合作
联系“鸟哥笔记小乔”
「羊了个羊」用户心理学
2022-09-19 15:32:52

这两天,“羊了个羊”大家都在玩。

起初我也不知道什么梗,看到好多人发朋友圈说「世界上最深的套路,都比不上羊的第二关」、「我没通关,就是想玩」、「为过关把全年的广告都看完了」等。

到底是什么东西,能大家如此上心?

于是,带着强烈好奇心在朋友分享下成功打入“羊圈”,第一关轻而易举,让我笑不露齿的流露出“就这”的表情包,第二关深不见底销不完的图形,让我瞬间对导演直接上猛药的剧情,有点慌。

想必,我的经历和你首次接触时差不多。

这不禁让我想起2021年初火爆全网的「合成大西瓜」,玩家需要将系统随机分配橘子、葡萄、西红柿等三个相撞合成更大水果,难道是同一个团队?爆红后改行开始借力疫情话题,集“羊”了?

当然,我并不关心这些。但类似事件频繁上热搜,还能让用户玩的不亦说乎,倒是蛮感兴趣。

经过深入分析《羊了个羊》出圈背后真相,基于营销心理学角度,我认为精巧制造价值共识、运用挑事三件套、借助好奇心,建立长期可依赖的产品关系模型是核心作用原理。

一、价值共识的红利

提到该游戏,玩家大脑中最直观映射的关键词是“难”。

这种难可以感同身受,与传统游戏相比具体有三个方面不同特征:①整体通关率不到0.1%,②随机出现的图形毫无逻辑可言,③名正言顺告知次日比今日难

首先,游戏结束后朋友圈榜单中清晰可见,至少有99%的人无法通关,新浪游戏官方投票数据也表示,通关概率只有5%不到,直接说明不是一般难。

其次以往类似连连看、消消乐游戏中,大家阈值管理认为大多数图形呈现随机,至少稍微动下脑子还能通关。

相比羊了个羊第二个真随机,导致总会出现剩下一个方块而卡关无法消除的尴尬局面,也就是,大部分牌局一开始就是死局设计。

这就算了。

更奇葩在于,当“再次挑战失败”后文案也具备挑战性,告诉你“明天的难度比今天更大”,这种与传统游戏的极限反差感,加上人们日常工作带来的压力等种种因素,瞬间激发不服输的心,让你欲罢不能。

在心理学中,该想象的运用被称为“确定性偏误(Confirmation bias))”和“可得性偏差(Availability Heuristic)的结合。

具体什么意思呢?

前者是当你设定一个观点时,大脑会自动进入搜索模式,寻找周围的支持数据,从而会形成一种偏见即“不就是这样吗?我看到前面就知道结尾了”。

也就是,在决策时先确定答案,再为答案寻找理由的想象。

这如同,你刚打开游戏时默把它和消消乐归为一个段位,刚好产品经理也满足你的内心需求,第一关的随意消除优先满足“内心认同感”。

后者上,由于人们受记忆力和知识局限影响,进行预测和决策时会习惯运用熟悉或凭想象力而得到信息,导致赋能那些易见,容易记起的信息以过大的比重被利用。

也就是,你尝试第一关觉得如此简单,下一关也会在此基础上循序渐进,此方面案例在金融领域屡见不鲜。

比如:

当一个热门股出现时,所有新闻媒体都专注报道该事件,而投资者在狂轰乱炸之下就会不知不觉地去关心,甚至购买这只股票,但究竟发展如何,是否破发就另当别论。

能看出两者有什么区别吗?

一个先有结论导致偏差,然后找理由去支持它,好比《三国演义》中诸葛亮舌战群儒的经典桥段,诸多群儒们上来先一顿奚落,找出其糗事进行贬低,然后再阐述自我观点。

另一个基于前者经验判断事物导致偏差,如同《西游记》中的银角大王,用宝葫芦把孙悟空装进去后认为会化为脓血,但是,悟空经过七七四十九天的被炼,造就一身“本领”。

通过确定性和可预测性造成的结果偏差,我把它总结成「不出意外的话意外马上就会出现」,这也是该产品能够首要吸引住用户重要因素之一。

因为,从营销法则看不论什么事、产品、成功营销在10秒内需要激起用户注意(痛点)。

平白直序手法,在注意力随时都被碎片化信息可影响的今天,用户难免会缺少耐心,所以直白进入,制造反差的对冲思维(Hedging thinking)会直接颠覆认知。

举个电影上映案例:

一场电影火爆离不开宣发,大多数人在社交媒体上看到的都是精彩打斗、或搞笑画面,像《战狼》《流浪地球》等,通过凌厉的剪辑以超长预告篇的方法,把大量信息灌输给大众,这样才能提高观影欲望。

除此外,此类反差在脱口秀中也会经常看到。

如同,杨笠调侃男人自大时的经典名句“他难道真的是和我来倾诉的吗?不可能,他肯定是想从我身上学到些什么;徐志胜,“流量靠长相吗?我靠这个长相编了一些段子,得到一些流量,很多观众慕名而来,是看我长相的”。

可以说,“逻辑重构”来实现“预期背叛”可以达到快速“价值共识这种共识可称得上后互联网时代一个流量重要突破口、一个支点、一个新红利。

为什么?

一大原因时,流量红利不再来时,我们需要思考如何从广度上获取用户的问题,如何基于现有用户找到他们的共鸣在哪,从而引爆效果。

所以通过《羊了个羊》游戏,能够看到同样电影、电视剧、脱口秀等各种奇葩桥段在营销中神似相同,非常具备借鉴意义,重构本身在“解构”进行“结构”才可达到组合创新。

二、搞事最佳三件套

如果把一款游戏,从开始到最终用户离开整个旅程当做一场电视剧,那上述只能称得上“前菜”,最主要剧情离不开导火索(决裂部分)。

我把它总结成“搞事三件套”,换在营销中,即人们常说的“激励机制”,《羊了个羊》有三个方面,分别为:①成就排名,②地域排名,③话题PK

某种层面看,大型单机游戏中你就是世界主宰,骑马砍杀想怎么玩就怎么玩,小型游戏无非是打消无聊时间或减少压力,但它们并不会让你带来“留恋”,好比玩“人机斗地主”,三局后你可能就觉得没任何挑战性。

这是,为什么呢?

因为单机游戏有种孤独感(aloneness),虽然你看到NPC在走,和你对话、甚至移动某个方块瞬间可以消除,但你心里清清楚楚知道,它们就是一堆被按照规则写好的代码,不论怎么做,都很机械化。

《羊了个羊》的设计,很巧妙解决了该问题。

一方面,打开小程序,直接映入眼帘的是成就榜单,你会看到“全国领头羊、最强王者、以及秋名山羊神”,这三项称号根据玩家通关时间排列,只有最短时间通过的玩家才能获得对应称谓。

快速制造出一种,你「不是一个人在玩」的错觉,同时又狠狠地画上一张大饼,即“要能过关,也有机会出现在这里”,显然,把“越难越想挑战”和“排名激励“放一起,大部分用户内心便会稍微燃起。

然而还不够,名次还要分城市。

人都是不同种族演变出来的高级动物,城市本身是分群,我们会自动把自己归类到所述组织中,当你看到“北京名次”时会默认排挤其他城市名次,形成一种对立状态,无形当中强化“比、赶、超”的势头。

这和大型游戏中的帮派有些相似,尽管在《羊了个羊》没有像王者荣耀一样繁琐,你不用定时做任务、完成道具获取,但依然能够可以感受到竞争强烈度。

自从国家网信办发布《互联网用户账户信息管理规定》,8月份各大社交平台纷纷开启用户上网IP地址显示功能后,用户也越来越注意个人言行怕被“群嘲”,对于给自己城市加分格外积极。

种种基础上,相比个人奋战,很多人更愿意拉上同城的“羊友”一起战斗,这让整个发展剧情更加紧凑。

另一方面,荣誉感、归属感、难、0.1%过关率等各种的挑战标签汇集,到这里,游戏基本上不再是游戏,而变成可流通的社交货币,是年轻人流行的谈资,有趣形象和优越人际关系的比较。

无形中,又一次加大了年轻人的“羊瘾”。

根据百度指数“羊了个羊”词条数据,29岁以下群体占比超过75%B站话题指数活跃度最近更是一直在攀升状态,一个合理推测,开学返校季的学生群体,和从假期反流的上班族或许是这波“羊瘾”人群的主流。

可见,在《羊了个羊》主页发弹幕、朋友圈、游戏圈,三者助力下,抖音、微博出现「热门话题」大概率属于“必然项”。

除上述“重要搞事三件套”外,更拿人性是文案部分。

游戏过程中如果因为第二关卡槽快满而无法消除,你就不得不观看15-30秒左右广告、或者分享给好友、朋友圈、社群来获取移动道具、撤销道具、洗牌道具。

我想为了冲第二关,很多人都自发性转发,但是那些转发出去的文案却“套路十足”,让你忍不住想点进去看看到底是什么。

比如:

智力不够,就不要来挑战这个游戏了、据说通关的都能达到爱因斯坦的IQ或,据说只有0.01% 的人可以通关!玻璃心勿进。

甚至还有一些碎片化场景也不放过,就像“带薪上厕所时都在玩啥”,敢不敢睡前玩这款游戏等。

这种拼多多式传播方法虽然另许多人排斥,现实的确真相,一定程度上很容易激发微信好友,裂变速度不可想象。

一言撇之,成就排名、地域排名、话题PK加上略带嘲笑挑衅式的文案在整个“剧情”发展中像一根引线,快速激起每个人的“好奇心”,都试图研究通关后,到底会得到什么奖励。

三、被激发的好奇心

什么是好奇心?Lau等人(2020)在实验中给出解释:

好奇心源自我们对外部世界的索求,本质是一种通过学习知识或信息从而获得奖励的过程(Reward-learning Process)。

还没有一分钟,《羊了个羊》就可以挖掘你内在动力,很多人会说“这不就是上瘾模型”吗?其实未必。

研究指出,我们不可能对某件事情、物品快速上瘾,除非得到大量多巴胺强化;而迫使你一次一次不断点开的动力源有两大因素:①激励显著性,②,期望值(Expected Value)。

举个例子:

上学时有些同学会因为好奇考试成绩,冒着被抓风险,偷偷翻看老师办公桌上的试卷,只为提前知道分数;其实翻卷子并不能改变考试结果。

我们之所以这样做,只是为了尽早将未知转化为已知,减少不确定性引发的不安,同时,这也是一个满足潜在的分数期望的过程,说不定会考出理想的成绩呢?

亦或者:

每年910号苹果发布会后有条明确规定,916号前渠道商拿到手机,务必不能拆开激活,如果激活就要面临一笔巨大数额罚款,但每年,都有部分商家在好奇心的驱动下冒着风险打开。

打开后并不能得到什么,和晚一天看到的真机也不会有太大差异,而迫使一个人这样做的行为,就是为追求刺激和满足内心不安。

上述种种行为和决策过程就是激励显著性Incentive Salience),它是将愿望Liking)和念想Wanting)赋能奖励刺激的认知过程,由本能驱使,激励人心的感觉。

因此,好奇心推动自主探索,因为破解未知的行为能够帮助人们降低对事物的不确定性(Uncertainty),满足潜在的期望值(Expected Value)(Kobsyshi et al., 2019)。

换言之,我们对事物产生好奇后,就会轻易引发诱发激励显著性,而最终揭晓谜底便充当了奖品,在前者鼓励下,我们会做出非理性、冲动、甚至强迫等行为。

仿佛像那句歌词所言,“得不到的永远在骚动,被好奇绑架的心都有恃无恐”,那好奇心真的重要吗?

美国经济心理学家George Loewenstein认为,我们掌握的信息越少,越会对未曾涉及的方面充满好奇,正因为它的驱使,我们才会不断去探索、解谜、去积极主动学习新知。

也有研究指出“它可以帮助我们建立并巩固人际关系”,一则实验中,被试者们相互提出与回答对方的私人问题,科学家把该过程称为“互惠式自我暴露”(Reciprocal Self-disclosure)。

结果证明,我们展示对别人真实的好奇心,对方会觉得我们更加热情、有魅力,所以从社交层面看,适当的暴露对他人的好奇心,还可以提高人际关系中的亲密度。

值得一提的是,如果好奇心动能太强可能就会造成没必要的麻烦,雷丁大学的认知神经科学教授Johnny King Lau和他的同事们(2020)做了一项研究,验证人们是否愿意为了满足好奇心而付出代价。

过程这样的:

实验人员要求被试者先看一部魔术短片后,请Ta们决定是否下赌注,并且明确告知输赢的概率,被试者如果接受并赌赢,就能得知事前所看魔术的运作原理,如果输掉就要接受小小点击惩罚。

实验者最终做了一组对比实验,流程与上述一样,只不过把奖励替换成了美食,听上去是不是很荒唐,结果大部分人宁可冒着被点击风险,也要满足好奇心和口腹之欲。

所以,这种冲动带来的强烈性会使人们愿意承担一些损失,可是,当得知被点击的概率上升后,拒绝冒险的人数就会变多,当概率维持在一个较低水平线时,人们还是愿意放手一搏。

据此,在《羊了个羊》游戏场景中同样。

你玩到一半马上要通关,因一些困难需要付出代价(忍气吞声看15秒广告、分享给社交好友),你也会忍一忍点击“继续”,但要把广告换成高额人民币,可能就会被多半人拒绝。

一个完整游戏链条上,如果说“好奇心”是左手,那“胜负欲、完成欲”就是右手。前者就像那款新发布的手机,后者就像撕封装上胶带,拿到裸机的感觉,当你迫切想要完成、想赢时才会无法自拔。

四、可依赖的关系模型

从显象来看,完成和胜负相似,都是「一种想要完成一件事,从中获得奖励的冲动」,只不过胜负追求输赢层面,完成是追求结果。

举个例子:

有一次我不知道在哪个短视频APP看到《东八区的先生们》精彩片段,对它产生一种好奇,就去看第一集,结果......从下午的3点一直刷到晚上10点,期间有几次理性挣扎,一次是吃饭,一次是“写作”。

但理智闪现后,就被完成欲给打败了,这种极其强大的力量迫使我追更到更新前的最后一集,导致我现在不敢看剧,改成追电影,类似案例还有许多。

《羊了个羊》游戏中,完成欲有三个条件存在:①任务,②时间,③奖励

人家明确告诉你每日(时间)只能过一关(任务),把今天过去就可能站在排行榜(奖励)中赢得荣耀,可是,你过不去时这个“完成欲”就会不断刺激你再次打开。

从深层次分析,建立两者过程就是在游戏中「不断释放玩家欲望,定向强化“创造”和“破坏”,的过程」。

困难环境里(无法消除时),不论如何你坚持的下一刻是山穷水尽,还是迎来新转机,都容易越玩越想玩。

不信你想想看,第二关看似有点消消乐感觉,但在消除每一行后它又明确让你看到“下一层”有什么,种原理背后即在建立可依赖的关系链模型(Dependence)

什么是可依赖?

一般在项目管理中,两个活动(前导活动和后续活动)中一个活动变更将会影响到另一个活动的关系,通常彼此之间包括强制性、可自由处理性、与外部依赖三种形式。

在专业领域,依赖关系模型重要的是,确定事件单元的颗粒度和事件之间的关系,这和在公司做项目系统分解,细化过程相似。

强制的在游戏中“不得不做”,可自由处理的“具备灵活选择”,外部依赖即“需要与别人协同”。

想要通过第二关,《羊了个羊》强制在于你必须消除图形每一层。每一层最后一个状态都是前一步所决定,下一层有什么,它又很巧妙为你展示出来,彼此相互不断构建小的依赖关系链。

建构该模型需要满足什么?有三个要素①给予,②获取,③再索取。

超市每逢过节或新品发售会推出免费试吃,给与消费者味蕾上刺激,然后再引导你下单,如此一来,一天可以在短短几小时内卖掉比平时多几倍的销量。

游戏的给予是让你“赢”,可当遇到困难时“还想赢”,那就需要付出点什么,点击下广告?分享一下?完成某个指令等,均是关系链模型。

甚至出门逛逛买衣服,导购一顿把你夸的天花乱坠“穿上真好看”,很多时候,只不过想通过安慰式给予,让你有种“获得”的假象,从而让你买单(被索取)。

种种心理,对营销有重要借鉴意义。

一言撇之,现在的游戏用户特征已经单纯从Player或者Gamer进化为游戏爱好者(Game Enthusiasts)。

相对应的,游戏行为也从Playing进化为Playing + Watching(Viewing)+ Creating + Social,所以掌握用户心理格外重要。

总结

火爆的背后,是用户价值共识。

打破可得性偏差、重组新玩法、然后运用成就排名,话题等挑起好奇心、巧借奖赏(胜负)机制拉起欲望,进而构建给予、获取、再索取的依赖关系模型,这或许是共识的内核。

王智远
公众号二维码
分享到朋友圈
收藏
收藏
评分

综合评分:

我的评分
Xinstall 15天会员特权
Xinstall是专业的数据分析服务商,帮企业追踪渠道安装来源、裂变拉新统计、广告流量指导等,广泛应用于广告效果统计、APP地推与CPS/CPA归属统计等方面。
20羽毛
立即兑换
一书一课30天会员体验卡
领30天VIP会员,110+门职场大课,250+本精读好书免费学!助你提升职场力!
20羽毛
立即兑换
顺丰同城急送全国通用20元优惠券
顺丰同城急送是顺丰推出的平均1小时送全城的即时快送服务,专业安全,准时送达!
30羽毛
立即兑换
王智远
王智远
发表文章526
畅销书《复利思维》作者;关注新电商零售、品牌、营销和认知学科等内容;陪你做穿越周期的成长者。
确认要消耗 羽毛购买
「羊了个羊」用户心理学吗?
考虑一下
很遗憾,羽毛不足
我知道了

我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。


一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
    1)反对宪法所确定的基本原则;
    2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
    3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
    4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
    5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
    6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
    7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
    8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
    10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
    11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;


2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
    1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
    2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
    3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
    4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
    5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
    6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
    7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
    8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;


3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
    1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
    2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
    3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
    4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
    5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
    6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
    7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
    8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。


4. 色情低俗信息,主要表现为:
    1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
    3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
    4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
    5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
    6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
    7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。


5. 不实信息,主要表现为:
    1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
    2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
    3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。


6. 传播封建迷信,主要表现为:
    1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
    2)求推荐算命看相大师;
    3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
    4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;


7. 文章标题党,主要表现为:
    1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
    2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
    3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。


8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
    1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
    2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
    3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
    4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
    5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序


9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
    1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
    2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
    3)美化、粉饰侵略战争行为的;
    4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。


二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。


三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)

我知道了
恭喜你~答对了
+5羽毛
下一次认真读哦
成功推荐给其他人
+ 10羽毛
评论成功且进入审核!审核通过后,您将获得10羽毛的奖励。分享本文章给好友阅读最高再得15羽毛~
(羽毛可至 "羽毛精选" 兑换礼品)
好友微信扫一扫
复制链接