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7月9日,途游的《三国:冰河时代》在海外20余个国家和地区上线。
上线当天登顶中国澳门地区iOS免费榜,在中国香港、中国台湾以及日本地区的iOS免费榜进入前十。
此前,这款游戏在国内市场和小游戏端都取得不错的成绩,此番面对出海的新挑战具体情况如何?背后展现了怎样的营销思路?
今天,DataEye研究院就来聊聊这款产品。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
(一)下载
点点数据显示,截止至8月5日,《三国:冰河时代》在全球双端市场总下载量超58.9万次,其中,该产品在泰国、韩国、中国台湾市场较受欢迎。
(二)收入
点点数据显示,截止至8月5日,《三国:冰河时代》在全球双端市场总收入达450万元。(扣除平台分成)。其中,中国台湾、中国香港、日本三个市场贡献了较多的付费。
《三国:冰河时代》目前表现尚可,畅销榜表现不必太在意。毕竟SLG需要看长线,短期更侧重用户沉淀,而非爆发式变现。
点点互动《Whiteout Survival》以及今年上线的《Kingshot》爆火后,其包装的冰雪题材和前置的Thronefall玩法也被不少厂商争相模仿。
江娱互动、IGG、原力棱镜等SLG老牌厂商都有不少冰雪题材产品在测,但实际上目前真正跑出来的冰雪题材只有途游的《三国:冰河时代》,DataEye研究院认为或有以下几方面原因:
其一,在玩法、美术方面:在前期玩法更轻度、美术风格更魔性,扩大受众面,通过玩法创造社交话题,开拓泛用户群体。游戏在中后期引入“朋友小人”和“养马玩法”,前者允许玩家通过分享的方式让好友到他们的城中“打工”,后者则允许玩家在世界列表中寻找自己的“马搭子”。
其二,其在国内的表现为出海奠定基础,游戏上线首月用户突破2000万,登顶微信小游戏畅销榜。出海中国港澳台与日韩,作为除中国大陆外对三国文化最熟悉的地区,形成天然的文化认同基础。
其三,游戏上线前进行大规模预热。邀请中国港澳台地区知名艺人(如马来西亚演员林明祯)拍摄本地化宣传片,突出 "一键城建"" 组队对抗 " 等轻量化玩法,主攻语言文化相近的华语圈市场,降低沟通壁垒。在日韩市场,三国题材的固有认知替代了大规模本地化改造成本,冰雪场景配合熟悉的历史人物形成天然吸引力。
(一)投放趋势
DataEye-ADX海外版数据显示,《三国:冰河时代》在六月中下旬便开始投放,起初日均投放素材在250组左右,在游戏上线后,开始加大投放力度,日均投放素材在800组左右,近30天默认去重后素材达3.3万组。
(二)素材创意
DataEye研究院整理了《三国:冰河时代》投放曝光量TOP30的高效素材,其投放素材创意形式中,类UGC内容占比最高,达57%;其次是角色/世界观展示占比27%;游戏实录占比16%。
具体来看,类UGC素材更多展示谋略的剧情动画,以精炼短小的故事剧情吸引玩家,同时拥有三国IP的加持,素材中较多的展示Q版武将及搞怪场景,还有Q版的画风绘制了三国中的著名事件。
而角色/世界观展示的素材侧重展示女性角色,改变了游戏原本的Q版画风,着重展示“胸”“臀腿”等抢夺用户眼球的画面。
《三国:冰河时代》目前还并未在海外投放主播真人出镜的游戏试玩画面。
预热时间长,大手笔、持续地投放。《三国:冰河时代》在国内市场有较为丰富的买量经验,且有一定量的素材储备,所以能看到不少“老套路”——险境逃生、美女元素、搞怪剧情,因为这些经典元素是已经被市场验证过的,证明该元素确实能吸引到一批玩家的关注及下载。
在冰雪题材SLG被大量厂商模仿的背景下,密集素材投放是为了在同类产品上线前抢占用户心智,通过 “量” 的优势形成市场认知壁垒,避免被竞品分流。
“短小剧情 + 搞怪风格” 降低了观看门槛,即便对三国 IP或SLG玩法不熟悉的泛用户也能快速理解核心趣味,扩大受众面;结合三国 IP 的改编,既利用 IP 的全球认知度降低用户理解成本,又通过 “轻量化”“娱乐化” 改造打破传统三国 SLG 的厚重感,吸引对重度策略玩法接受度低的用户。
注重素材转化,素材开头虽然会以剧情动画切入,但还是会落在玩法上。强调“不肝、友好社交的减压路线”,并且对预约玩家就赠送超高战力的武将,来提升素材转化率。
(一)大手笔预约活动
《三国:冰河时代》在上线前还开启了预约活动,预约人数档次奖励包括瓜分88亿元宝、招募令、加速道具、武将小乔等,不同地区预约还能参与电子产品和冰岛旅游抽奖。在游戏上线前,海外预约人数突破100万。
(二)官宣游戏代言人
在港澳台市场,邀请了马来西亚歌手&演员林明祯作为游戏代言人,拍摄了求救篇、轻松建城篇等多部宣传片,宣传片中展示了解救对抗、一键升级建筑、玩家组队等玩法。
(三)线下广告
在韩国市场,《三国:冰河时代》还在首尔和江南的主要商业区投放了户外广告。
从传播侧的动作来看,《三国:冰河时代》在海外市场仍处于摸索、尝试阶段,项目组在产品预热到上线过程中,投入了一系列福利,在不同市场给出不同打法。
三国题材在海外存在认知门槛,《三国:冰河时代》制作人小九也曾表示表达了类似的看法“三国在国内和海外的含义差别非常大”。所以《三国:冰河时代》会根据地区受众不同在本地化方面进行优化,在国内能跑出来的产品在海外依然需要不断测试调优。
借助代言人知名度,吸引泛用户。林明祯的跨文化知名度(马来西亚出身,在港澳台活跃)既能规避 “外来艺人” 的疏离感,又能凭借其“甜美亲和”的形象匹配游戏“Q 版画风 + 轻度玩法”的调性,弱化玩家对传统SLG的刻板印象。
宣传片聚焦“一键建城”“组队对抗”等玩法,本质是向泛用户传递“操作简单、社交友好”的信号——SLG 在海外市场常被贴上“复杂、耗时” 标签,代言人通过场景化演示降低用户对玩法难度的顾虑,吸引非硬核玩家尝试。
而选择在韩国市场做线下广告,一方面是因为首尔、江南是韩国年轻群体聚集的核心商圈,线下广告的高曝光能快速提升游戏在泛用户中的 “眼熟度”,与线上素材(如类UGC 剧情、角色展示)形成互补。
《三国:冰河时代》出海,是途游必走的一步棋。
从市场机会看,国内三国题材SLG市场竞争愈发激烈。已上线数年的《率土之滨》《三国志·战略版》,以及B站发行的《三国:谋定天下》牢牢占据三国题材SLG最头部位置,新品中还有雷霆游戏《九牧之野》、儒意景秀《偃武》等大厂产品。
不少厂商都将市场目标放到了海外,DataEye研究院统计在2024-2025出海投放SLG题材分布上,三国题材占比为16%,位居第三位,在中国港澳台、日韩和东南亚地区依然有着数量可观的受众。
此外,点点互动《Whiteout Survival》等产品验证了题材融合的潜力,途游用 “Q版美术+轻量化”形成差异化——避开与老牌厂商在重度策略上的直接对抗。
从企业策略看,途游从2018年左右开始做SLG,先开发《胡莱三国》等卡牌游戏;再开始尝试在《次神:光之觉醒》中加入SLG战场玩法,最后,再开始做真正的SLG游戏。
而这背后,映射出SLG+X出海已然成为趋势。
用轻度玩法作流量入口,以SLG内核实现长线变现。不过这一打法也有弊端,轻量化元素确实能够降低买量成本,在测试期的时候获客成本优势很大,但也并不能保证扩量后能持续维持这一优势。
所以这也要求厂商,在融合与平衡中持续深耕,既要避免X元素沦为短期流量工具,也要在玩法、长线运营上下功夫,让轻度入口与重度玩法真正形成生态闭环,才能在同质化竞争中突出重围。
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6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
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2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
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2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
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