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2026第一雷,中国游戏出海先失一城?
2026-02-02 14:26:46

作者 | 乌塔

编辑 | 李小天

2026 年游戏出海,首个 “致命级” 雷点猝然爆发。

1月22日,鹰角网络《明日方舟:终末地》全球公测首日,海外服支付接口出现随机扣费事件——玩家充值时系统随机扣取其他已绑定账户的资金, 惊现“他人充值、你买单” 的奇幻乱象,单人最高被扣15264.19 欧元(约合 12 万人民币),引发全球玩家社区爆炸式投诉与信任危机。

官方给出的处理方式是集体退费,但据加州《不公平竞争法》,大规模的 “错付 - 退款” 循环被定性为 “系统性金融欺诈”,也就是会被认定为洗钱行为。

在这种情况下,加州可以直接对鹰角子公司发起公诉,这类案件的最低赔偿金也高达 2 亿美金。 而国际版鹰角也随即谋划应对之策——升级了用户协议,要求用户 “自愿” 放弃 “集体诉讼” 权。

《明日方舟:终末地》所带来的安全风险不止于此。这款游戏利用两个文件远程盗登个人账号、多次扣费等bug,也层出不穷。

多方压力之下,事故当天,鹰角的招聘页面,出现了“法务(合同)”这个岗位。

游戏出海的法律合规和支付安全的重要性再一次摆在了企业的面前。

站在这个节点,我们和行业资深人士一起聊了聊,2026 年,游戏出海赛道将浮现哪些新趋势,又暗藏哪些亟待规避的新雷点?

01.2026年,二游再次落寞,

“新SLG+X“还会有神话吗

据不完全统计,2025年,国内游戏公司一共关停了117个游戏。

二次元游戏(以下简称“二游”)仍然是重灾区,有超过20个项目关停或者暂歇。

这背后的原因并不难理解。

以“性别审美”和“角色迷恋”为突出特质的“二游”,往往聚集了一批最“难对付”的用户。玩家在进行角色扮演、世界探索、模拟战斗等一系列玩法之外,对于游戏内的NPC和攻略角色,寄予了极高的情感浓度,而当情感满溢之后,情绪价值的“附加作用”就变成了对角色乃至游戏公司更高的“道德感”要求。

叠纸近期就因为疑似抄袭《镇魂》和模糊乙女标签再一次陷入争议。

玩家发表对男主角服装以及游戏标签的不满

而这些格外浓厚的情感,势必建立在玩家对“二游”内人设、画面、世界观、故事线、互动文本等一系列“基建”的高要求之上。这意味着,审美比较、视觉进化的“隐形战争”里,那些不够出彩的大多数,总会被快速地舍弃。

与此同时,“二游”在发行上的投入成本巨大,除开传统的投流、广告,各种线下快闪、coser站台、漫展互动也不可缺席,高昂的发行成本必然导致利润率的压缩,“二游”几乎成了业内最“吃力不讨好”的品类之一。

当然,这并不是说游戏公司理当忽视玩家的内容和情感需求,相反,以“情绪补偿”为底色的游戏,永远需要追随用情绪经济的风口。但对绝大部分公司来说,其内容创造能力和生产力很难满足玩家的基本需求,注定要在激烈的市场竞争中逐渐湮灭、淘汰出局,这也就导致了这一品类格外突出的“二八效应”。

接下来,让我们回到“新钱密码”这个话题。

毫无疑问,2025年的宠儿绝对是“新SLG+X"。

2025年月度国产手游海外收入Top 30中,SLG几乎一年时间里,都占据榜单的三分之一。数据来源:Sensor Tower

“新SLG+X”能够成功的原因,恰恰在于能够满足玩家的情绪需求。一方面,SLG的核心玩法策略在全球范围内都适用,几乎没有理解损耗。在将游戏系统进一步分割成不同阶段,由轻到重地分级设置之后,也更好地满足了玩家对于丰富游戏体验的需求。

另一方面,“+X”的多元融合,让游戏本身具有了社交、运动、博彩等不同属性,进一步完善游戏生态,通过“编外互动”强化了用户粘性的基础上,进一步刺激了用户的付费意愿、加剧了玩家的沉没成本,进而倒逼玩家深度融入生态寻找更多元的游戏体验,形成了游戏内外的情感与体验闭环双循环模式。

那么“新SLG+X”在2026年还会强势吗?

尽管在投流上的巨大花费会导致SLG的利润过低,但行业内的回答大多是肯定。唯一的变化是,“X”可能会有更多的延伸。在2026年这个运动大年,足球、篮球都有可能成为从业者锚定的方向。

毕竟,“新SLG+X”是一个能够快速复刻的成功路径,且目前行业还没有找到比它复刻成本更低的爆款。

02.AI攻陷游戏行业?

有人爆火有人喊泡沫

AI真正开始“掌控”游戏行业了吗?

2025年12月底,一组有趣的数据似乎在向外界宣誓着阶段性的胜利。

据Totally Human Media 统计, Steam 平台上主动披露使用生成式人工智能(生成式 AI)的游戏数量达到了10258 款,占 Steam 所有游戏的 8%。这些主动披露使用生成式 AI 的游戏,在 Steam 平台的合计总销售额约为 6.6 亿美元。

2025 年 11 月,PC 游戏第二大分发平台 Epic 的 CEO Tim Sweeney,在推特上公开赞同动捕设计师 Matt Workman 的观点,直言Steam 等游戏商店的 “AI 制作” 披露标签毫无意义。但这背后的原因是,他认为 "AI 将参与未来几乎所有游戏的开发 ",这样的数据披露不仅没有意义,还有可能伤害游戏公司和玩家的情感联结。毕竟就目前来看,用生成式AI代替概念艺术家,仍然会受到不少游戏玩家和从业者抨击。

2026年初,AI的游戏进击力度似乎更猛。

年初,一款名为《互联网大厂模拟器》的小游戏突然间爆火,上线当天日PV就达到5万+。一夜走红的爆款背后,仅仅是两位没有任何开发和代码经验的游戏小白。他们靠AI工具,一边在大厂当牛马,一边在一周之内完成了从零到一的爆款开发。

无独有偶,另一款《赛博徒步:生死鳌太线》也在不久后走红。一次次的好消息,似乎都在印证三七互娱集团副总裁朱怀敏曾说的那句,“游戏已经成为AI技术应用的最佳场景”。

《互联网大厂模拟器》游戏界面

当然,也有不同的声音出现。

某位2025年爆款游戏开发公司的员工告诉霞光社,公司对于AI的应用只在隐秘的营销中。譬如通过信息收集掌握当地市场的舆情,再通过AI NPC伪装玩家丰富体验、刺激市场,进而助推当地用户对游戏的关注度。

某位年收入十位数的游戏公司负责人则透露,公司曾在开发AI上投入了小十亿,但无论是素材生成,还是客服互动,AI都根本没办法投入使用。

“AI生成的宣传图味道很冲,一眼就能被识别出来。作为客服,它们的回复又太过于不智能,玩家付费之后渴求的是和游戏公司的互动、交流,我们用AI代替人工之后,其实收到了非常多的投诉。”

在他看来,AI对游戏公司的唯一利处,就是优化了办公流程。”比如说合同的自动归档,供应商的比价。 AI对于游戏制作和运营来说,还是泡沫。”

03.满地都是六便士,但也有人抬头看了看月亮

前段时间,游戏圈的一条TMI,也在社媒引起了大震荡。

据有关人士爆料,腾讯《三角洲行动》团队年终团建地定在了冰岛,还会发放24至36个月月薪的年终。

在近几年游戏行业被蒙上“黄金期殆尽”的阴影,裁员、关停的消息频出,主流电子竞技流量低迷、赞助商“跑路”之时,这个简单的爆料,似乎透露出一个“隐藏的秘密”,游戏行业,还有进击的未来。

2025年,我国自主研发游戏海外市场销售收入达204.55亿美元,同比增长10.23%,自研移动游戏海外收入184.78亿美元,同比增长13.16%。

而这,已经是游戏出海连续第六年突破千亿大关。这一年,全球最赚钱的TOP10游戏,揽获了近123亿美元的收入。

2026年似乎又是一个游戏大年。

全球市场上,不仅R星宣布《GTA6》将于2026年11月首发登陆PlayStation5、XboxSeriesX/S主机平台,卡普空的《生化危机9:安魂曲》、Bungie的撤离射击新作《失落星船:马拉松》、IOInteractive重启经典IP推出的《007:初露锋芒》等一系列大作,都将于2026年面世。

国内游戏公司也同样加入了这个战役。据公开消息,腾讯持股的成都蛇夫座工作室旗下日蚀边缘团队研发的单机《湮灭之潮》、《暗影火炬城》的“前传式”新作《动物朋克》、网易都市开放世界RPG《无限大》、米哈游重磅新作《崩坏:因缘精灵》,都将于2026年发售。

值得一提的是,2025年起小程序游戏和SLG的兴起,确实带动一波以“赚热钱”为目的的新入行者,也进一步加剧了游戏圈抄袭的阴影。与此同时,虽然《黑神话·悟空》得到了全球玩家的关注和认可,但国产3A仍然处于一个较为蛮荒的时期,生产力和竞争力都需要较大的提升,能够支持长期开发的公司也十分稀缺,市面上反而充斥着打着“3A”幌子、诈骗气息极其浓厚的项目。

在这个基础上,大厂仍然选择继续做独属于自己的“担当梦”。无论是扎根海外、投资当地工作室,从全球化视角助力游戏产业发展,还是勇于将“国风”游戏带进全球市场,抑或是一掷千金开发不被看好的赛道。

《燕云十六声》国际服Steam版发售首日,玩家在线量突破200万人

据了解,某个游戏中厂也花费了几十亿的资金,投资开发一款 Open World游戏。

04.美日韩稳坐核心,

中东拉美成新增长极

这一年,美日韩仍然是游戏出海核心区,市场占比近六成 。

但增长点来到了拉美和中东地区。

“现在所有的买量游戏都会考虑中东,想要抢占这个市场。“一位从业者透露,这背后的原因仍然在于成本,“花一样的价格,在中东地区的获客和辐射面,甚至可以达到欧美地区是十倍”。

游戏生态协会负责人王家立透露,中东市场的eCPM在$4~$6+,优质素材可达$8~$12,而欧美仅为$1.5~$3。与此同时,沙特玩家年均游戏消费高达270美元,是中国市场的5.5倍。

年轻富裕的人口、极高的付费意愿、完善的数字基建、长期存在的内容供给不足,以及国家层面的政策红利。这些结构性优势共同创造了一个“高增长、高价值、高适配”的黄金窗口期。

对于中小团队,尤其是独立游戏来说,版号常态化下,选择细分品类 + 新兴市场,以轻量化快速试错,同样是不错的决定。2025 年,中小型游戏新出海厂商就同比增加了26%。

与此同时,中东地区在近几年对于游戏出海呈现出“极致拥抱”的态度,无论是从政策还是基建或者说是资金上,都提出了支持政策,也愿意持续性地发展电竞产业,以促进当地游戏生态地进一步完善。

沙特实时游戏榜中中国厂商出品游戏占比超三分之一

东南亚尤其是越南,也是爆发区。

近年来,越南的游戏产业表现出了断层的增长。据谷歌和AppMagic,2024年越南应用和游戏下载量达到67亿次,每分钟的下载量接近1.2万次,是当年的TOP1。

但与此同时,越南手游聚焦在休闲游戏,收入以广告变现为主,ARPU非常低。过去一年越南的出口收入只有不到8000万美元,只有不到全球平均值的十分之一。

但这不妨碍越南市场生起对于游戏产业的热情,以及成为其他国家眼中游戏出口的新沃土。

2025年,越南语英雄联盟频道观众数增长了44%,而据韩媒,英雄联盟韩国赛区的drx战队,在2026年就会将越南作为主场,举办常规赛对抗,这背后的用意毫无疑问是以此拉动收入。

对于中国游戏厂商来说,越南同样成为了游戏出海的试验田。

据了解,所有游戏出海厂商都会在越南进行试运营。这当然不是因为越南市场足够有潜力或者消费意愿足够强劲,而是因为越南市场对于反馈的意愿格外强烈。

某位游戏运营直言,越南玩家格外愿意进行游戏的试玩,并和客服进行沟通反馈,提供的信息非常有利于游戏厂商对项目进行完善和修改。最重要的是,这一切都几乎是“零元购”(在国内进行游戏测试和试玩,大多需要给出一定的费用,定价可以达到每人百元),极大地压缩了出海的成本。

一个不可逃避的问题是,游戏出海市场的此消彼长仍然会存在,甚至会在之后的几年越发加剧。在王家立看来,当日本市场的政策越发收紧,游戏或许会表现出和电商类似的情况——部分资源会选择撤出日本市场,进而流向新兴市场。

05.DTC崛起,

文化与基建解锁长期主义

全球游戏用户中近 60% 会通过社交平台获取游戏资讯,而跨端玩家、女性用户等新兴群体的崛起,更让 “定制化创意 + 精准互动” 成为破局关键。

如果说,过去游戏在海外宣发的时候都是依赖于以Steam为代表的全球平台,那么现在,DTC的兴起已经势不可挡。

“现在的朋友港湾、游戏社群的运营,在游戏宣传和发行中表现得越来越重要,只有当你和用户进行深度沟通交流,才能真正和用户构建连接,进而塑造用户粘性,延长游戏的生命周期。”在王家立看来,2026 年,独立游戏的宣传也即将形成从依赖全球平台到DTC模式的转化。

这也意味着,当游戏出海已经跨过蛮荒,走到增长的十字路口时,我们或许应该意识到,一个健康生态链的塑造,之于整个行业的必要性。

在游戏本身之外,用户的交流空间、电竞项目的推进、IP的构建和培养、应用外的商业化模式,都将成为一个共和矩阵,共同推动游戏在全球范围内的影响力的构建。

而谈到2026年的游戏出海关键词,王家立认为是“文化属性”。“在以前大厂做游戏是不会去考虑文化融入的,但现在出海中东地区的厂商,无论是从宗教信仰、文化习俗还是用户习惯来看,都做了非常深度的本地化融入,譬如推出夜间战场模式鼓励中东游戏。”

当然,有关跨境支付的问题,仍然行业必须要面对的困境。

对于游戏厂商而言,独立搭建并运营支付渠道仍然有较大难度,境外合规具有差异化、跨境结算流程繁琐、外汇转换损耗以及支付环节安全防护等诸多问题亟需解决,甚至还需要规避“灵机一动”带来的重大支付漏洞。

譬如这次《明日方舟:终末地》的问题,就出在公司的 redis 线程池不耦合不等性造成的进程阻塞 bug,其合作方PayPal的安全验证以及用户信誉问题,也再一次被外界所关注到。

毫无疑问地是,对中国游戏厂商而言,在全球市场的群雄逐鹿绝不仅仅是游戏本体的竞争,在内容之外更好地打好基建,保证用户的氪金体验和游戏体验,拉升在国际市场上的信任度,才能实现真正的长期主义。

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