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英雄联盟设计师揭秘游戏行业的用户体验设计师角色
2021-04-16 09:01:39

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本文共 5894 字,预计阅读 15 分钟

TCC 情报局的 第 36 篇 干货分享

2021 年的 第 24 篇


TCC 推荐:大家好,这里是 TCC 翻译情报局,我是李泽慧。可能我们或多或少的玩过或知道《英雄联盟》这款游戏,并且好奇过在游戏行业需不需要用户体验设计师,并且他们都会做些什么。本文的作者邀请了两位他在拳头游戏(Riot Games)的用户体验设计师同事,以《英雄联盟》这款游戏为案例,介绍了游戏行业中的用户体验岗位是什么、有哪些发展机会。这些用户体验设计师的角色隶属于不同部门,却有着同样的目标,无论是游戏局内还是游戏系统,都需要通过良好的体验吸引并留住玩家,一起跟随作者的脚步,揭开游戏行业用户体验设计师的神秘面纱吧。


我在与遇到的每一位游戏行业用户体验设计师交流时,都会讨论到大家是怎么最终进入这个行业的。虽然每个人的故事是独一无二的,但大家都具备对玩游戏的长期热情,并且通常都在非游戏公司经历过一些曲折。


还有一个共同点经常在这些交流**现,就是在游戏行业中做用户体验设计总能让人感到惊讶。最近,我与加州大学伯克利分校等大学的学生就用户体验职业道路规划进行了交流,许多学生都不知道他们能作为用户体验设计师进入游戏行业,即使知道,也对这个岗位没有深入的了解。


因此,我决定与 拳头游戏(Riot Games)[1] 的另外两位用户体验设计师 Matt Agnello 和 Alex Vejnoska 一起创建一份 “游戏中的用户体验小型指南”,并且附上示例与案例研究。目的是告诉一些正在进入或已经进入用户体验领域的人,游戏行业中的用户体验岗位是什么、有哪些发展机会。

( [1]Riot Games:拳头游戏,是一家美国网游开发商,成立于 2006 年,代表作品《英雄联盟》)


我要说明一下,我们为拳头游戏工作,本文也将主要基于拳头游戏的用户体验设计师工作状况进行阐述。大多数游戏公司都需要用户体验的岗位,尽管职位、工作和职责可能会有所不同,但 核心工作流程相同


那么,游戏公司里用户体验设计师有哪些具体角色呢?我们将这些角色分为以下三大类:

  • 游戏团队中的用户体验

  • 支持游戏团队的用户体验

  • 电子竞技中的用户体验


首先,最常见的角色是直接在游戏团队中工作的用户体验设计师。在一个特定的游戏团队中,通常可以将用户体验设计师的角色分为两组(尽管你很可能同时负责两组的设计!)游戏局内用户体验 游戏系统用户体验 


玩家们每天持续多个小时玩游戏,游戏体验对他们而言是非常具有情感吸引力的。如果有些地方操作起来令人沮丧,那么当你投入强烈的情感时,它将变得十倍令人沮丧。

— Alex Wheeler



关于游戏局内的用户体验

用户体验设计师 Alex 的阐述


《英雄联盟》的特点在于玩家在对局的每个时刻都会 产生大量的可互动内容 。每个英雄的独特技能都需要清晰并便于释放,游戏中还存在大量不同类型的用户界面,例如商店界面、局内游戏界面、英雄界面、导航、全图特效等等。如果你发现自己正在致力于游戏局内的用户体验设计,你便可能接触到许多这样的内容。在拳头游戏,为了实现想要的设计成果,你通常会与游戏设计师、原画师、视觉设计、工程师、文案等出色的团队合作。


举个例子,当我在制作英雄联盟的英雄凯恩(Kayn)时,单是为了使这名英雄的一个技能能够具有良好的体验,我与优秀的英雄设计师、特效设计师、角色设计师和工程师一起进行了大量的设计推演。凯恩在游戏中拥有一个身份转换的技能,能够在本局内永久改变他的玩法。当玩家使用技能进行身份转换时,会立即出现新的用户界面来替换当前的用户界面,并且在转换过程中,不能给玩家带来割裂感。要达到这种平衡,需要我们 在前期进行大量的草图构思与原型制作 —— 这与大多数其他用户体验问题的解决过程类似。所有人一起探讨最终如何可以呈现出完美的英雄效果,为其绘制潜在解决方案的草图,然后通过构思和原型来完善方案。这些过程及用到的工具,和我用来解决与游戏无关的用户体验问题的过程与工具是相同的。




关于游戏系统的用户体验

用户体验设计师 Matt 的阐述


游戏不只是在对局界面上开始和结束。游戏体验还有一个重要组成部分存在于实时游戏对局外,玩家对这部分的期望也在逐年上升。在拳头游戏,我们将其称为 “游戏系统体验”,不过我们认为 游戏系统用户体验和游戏局内用户体验不可分割 ,是一个内聚性的体验 


与游戏局内用户体验类似,游戏系统用户体验设计师也与游戏设计师、原画师、工程师以及更多有才能的开发人员进行深入合作。这里面会碰到一些有趣的难题,如集结、加载、季票、身份定制、好友列表,甚至是货币类的东西。游戏系统用户体验设计师会发现 几乎所有模块的工作都需要自己参与 


来让我们看一个例子:进度条 。您会惊奇地发现有如此多的方式可以对进度条进行 “包装”,它并未像想象中那么简单。


Various Progress Bars in various contexts 多种不同情况下的进度条


我负责了英雄联盟的任务系统,表面上十分简单:完成一件事、得到一些奖励 。许多游戏都有任务或挑战系统,但我们需要弄清楚成就会如何在《英雄联盟》中运作。《英雄联盟》的任务系统是如何实行的呢?


我们有大量的问题需要回答,例如:

  • 玩家会在哪里找到任务并开始去完成?他们会从哪些地方接收到任务?任务会直接出现吗?

  • 玩家怎么知道推进任务的方式?当任务存在多种推进方式,或者需要玩家做多件事才能完成任务时,我们将如何处理?

  • 玩家在哪里查看他们的任务进度?在哪里看到进度的更新?

  • 玩家如何知道他们能获得什么奖励?他们将获得多少奖励?

  • 玩家如何发现他们已经完成了一项任务?完成的感觉如何?每个任务同样重要吗?


我需要与游戏设计师紧密合作,了解他们对现在和将来可能完成的任务的要求。我还必须确定玩家需要和期望在哪里与任务系统互动,并弄清楚它将如何贯穿整个游戏体验并真正融入到游戏中。


我们针对任务可能存在的位置模拟了一系列可选的情况,包括 专门的任务界面和首页上的迷你任务日志 。我们还模拟了不同的任务系统可视化方式,将进度、奖励、姓名等不同功能按照优先级呈现出来。对于任务清单,我们在视觉上采用了类似于列表的设计,并使玩家可以在任一界面上打开任务面板。



然而,并非所有的任务都是相同的,我们想在游戏结算过程中反映这一点。我们创造了两种级别任务的完成反馈:一个是非常华丽的,这种任务的完成奖励会爆炸式地呈现出来(在全屏界面中直接呈现宝箱,需要玩家手动关闭)另一个则更加柔和,只在屏幕的一个局部位置出现(在任务列表中显示进度条动效)



我们对华丽类型任务完成过程、处理多个任务或多个奖励的体验方式进行了大量的迭代。我们还意识到这可以用于其他类型的进度反馈,所以我们还使用此模式为模板,创建了一些初始模型来传达玩家在游戏中一些其他重要的 里程碑例如升级和排名



这是一个没有被采用的华丽任务完成方式,虽然因为它需要太多的交互而未被采用……但这并不意味着这个方式实现出来是无趣的!


我们使用了一系列常用的设计工具:旅程图 —— 用以了解完整的玩家体验流程 线框图 —— 以构建体验的每个细节。在这个案例中,我还大量使用了苹果的 Keynote 来制作一些动画演示,包括上图的动画模型(你可以使用 Keynote 的神奇移动完成许多方案展示)


有些问题可能是不同的,但用以解决标准用户体验问题的技能和工具同样适用且不止适用于游戏界面。

— Matt Agnello



关于游戏支持团队的用户体验

用户体验设计师 Alex 的阐述


几乎所有公司(尤其是拥有多个游戏项目的公司)都拥有 专门设计和构建游戏系统的中心支持团队。从帐户、下载、注册到安装……甚至包括好友列表之类的东西,都可以由这个中心部门设计和构建,它以同时支持所有游戏项目的形式存在。通过这种方式,公司内的各个游戏团队不必重建那些基础系统,而可以 专注于设计那些使游戏更有价值的独特玩法上(例如即时游戏玩法)


举个例子,作为用户,你并不想为你玩的每个游戏都创建一个新帐户,尤其当这个游戏来自你已拥有帐户的游戏公司。所以,不是每个游戏团队都有自己的客户部,而是公司有一个中心部门来设计、创建和管理所有产品(当前和将来)的通用帐户。


游戏支持团队背后的完整理念是 创建一个服务于每个游戏团队的系统 。所以,在游戏支持团队中的用户体验设计师可能会发现,自己在设计与游戏无关的系统。


与在游戏团队中工作的用户体验设计师类似,你会发现自己与工程师、视觉设计师、游戏设计师等同事都需要 紧密合作 。游戏间的工作通常是高度协作的,尤其是用户体验的工作,不仅需要与你的部门同事合作,还需要与你们系统服务的所有游戏团队合作,从而 确保公司各个游戏产品连贯一致的体验 


作为示例,让我们看一下所有拳头游戏 新产品登录 和 更新的体验 


游戏启动流程


拳头游戏的所有员工都致力于《无畏契约(VALORANT)《符文之地传奇(Legends of Runeterra)的发行。我们都知道,用户应该都能够使用一个帐户访问这些游戏(以及将来的任何游戏),并获得一致的登录经验。无论你是十年《英雄联盟》玩家,还是《无畏契约》新玩家,或是想玩拳头出品的所有游戏的人,我们都希望确保玩家的登录体验始终如一,快速便捷。这让我们最终推出了 “保持登录状态” 的功能。现在,《英雄联盟》玩家与《无畏契约》玩家已不再需要每次登录都输入账号了。



虽然一致性很重要,但一定也会使玩家失去了对正在玩的游戏的特定感觉。因此,突出每个游戏的艺术性是至关重要的。考虑到这一点,我们推出了新的 “拳头帐户” 登录体验。无论是《英雄联盟》还是《无畏契约》,具有一致登录流程的同时,体验上仍然具备各自的艺术特点。




关于电子竞技的用户体验

用户体验设计师 Alex 的阐述


只要谈到竞技类游戏,就不能不谈电子竞技,尤其是在拳头游戏。电子竞技在用户体验方面也不例外,这个观赏性 “运动” 在体验中包含许多接触点,为了提供最佳体验,每个接触点也被精心设计过。


电竞平台的用户体验涉及粉丝许多不同方面的体验。我们必须考虑粉丝在观看比赛时的需求、在两场比赛之间需要的信息、增加原本平淡比赛赌注的互动体验 ,以及如何建立一个相互联系的粉丝社区。作为支持地区联赛的《英雄联盟》电竞平台,我们还必须考虑到广告问题,并且在收入和用户需求之间取得平衡。更为复杂的是,我们支持全球各种类型的用户,从那些对游戏知识知之甚少甚至几乎不知道的用户,到本身就可能是最高段位的职业选手,都可能是我们的用户。


观看比赛时,直播中的用户界面可以帮助您了解比赛状态。观众应该就能够一眼就看出:

  • 比赛进行到什么程度;

  • 两支队伍的表现如何;

  • 选手们的表现如何;

  • 是否即将发生游戏中的关键时刻。


直播中的用户界面应当是对新粉丝友好的。《英雄联盟》是一个复杂的游戏,但能够 基于目标和获胜条件进行简单介绍 。这也是我们正在努力改进的方面。


如果粉丝希望获得更多有关选手和队伍的比赛细节,那么我们会在网络平台上提供直播数据。在这里,我们可以有更多的空间以呈现出全面的表现数据,而不会影响游戏比赛的直播进程。因为我们几乎可以访问游戏中产生的所有 “可统计数据”,所以作为设计师,我们的工作会是对这些统计数据进行筛选并将其以一种易于理解的方式呈现出来。例如,我们的用户研究表明,队伍的比赛数据以相互对应的方式呈现,有助于观众直观地理解。因此,我们在对一名选手进行解说时,尝试尽可能地介绍和他对线的选手。



在赛季长达一年的各场比赛中,有时让粉丝一直都参与进来是很困难的。因此我们创造激励机制来让他们继续看比赛。“掉落” 具有赛事纪念意义的奖励和收藏品增强比赛中重要时刻的紧张感 ;为观看现场直播或视频点播(VODs)的粉丝设置 “观看任务” 奖励,激励他们观看原本可能被忽略的比赛。通过一个赛季的关注,粉丝能够跟上喜欢队伍的比赛状况并投入更多的观赛**。



虽然有很多要考虑的因素,但我们还是尽量把注意力集中在那些能让 观看体验变得丰富直观便于粉丝使用的决策上 。作为粉丝本人,我们也知道如何去改进那些不尽人意的观看体验。



继续使用哪些工具?

用户体验设计师 Alex 的阐述


除了知道游戏中需要哪些用户体验设计师之外,我们还经常被问到哪些用户体验设计工具会被带入游戏行业。这一点大家可以放心,你们通常在实践和研究中使用的 流程图 用户旅程图 卡片分类法 故事板 和 原型制作 都将在游戏的用户体验设计中被用到。以下是拳头游戏的一些团队使用的流程图模板。


流程图模板


此外,我想说 用户测试(以及测试所需的用户体验工具)在所有行业都很重要并且在游戏中尤为重要 。玩家们每天持续多个小时玩游戏,游戏体验对他们而言,是非常具有情感吸引力的。如果有些地方操作起来令人沮丧,那么当你正进行深入的情感投入时,它将变得十倍令人沮丧。这也是为什么游戏与它带来的体验要一直进行测试。无论您是否有 运行参与或简单分析用户测试的经验这都将帮助您提升游戏的用户体验


总而言之,虽然工作的角色和职责取决于所在的公司,但如今大多数游戏公司都有负责游戏局内用户体验、游戏系统用户体验的设计师们来帮助塑造和构建游戏体验。如果上述的一些内容引起了你的兴趣,我建议你查看感兴趣的公司与他们正在招聘的岗位。 如果你想为自己的作品集添加一些出色的内容那就尝试着改进与该公司产品相关系统的用户体验 。你还可以从我们有关游戏体验设计的文章中了解更多有关执行的内容。如果今天一定从这篇文章中收获到东西,我希望是你知道了游戏行业中存在的用户体验设计师的角色,无论你具有什么样的用户体验设计背景,这些角色都可能与你相关。



原文:https://medium.com/riot-games-ux-design/ux-design-in-the-games-industry-50b0572631c3

作者:Alex Wheeler

译者:关茹默

审核:李泽慧、张聿彤

编辑:孙淑雅

本文翻译已获得作者的正式授权(授权截图如下)



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