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全平台预约100万,雷霆游戏发了一款复古像素风的二次元
2022-01-07 20:27:23



由皮克喵工作室研发、雷霆游戏发行的二次元像素风RPG手游《复苏的魔女》在昨天(7月8日)正式上线了,上线后便迅速占领了TapTap新品榜和二次元榜的TOP1,下载量表现也同样优秀,游戏预下载开放后便拿下了iOS免费游戏榜TOP3。



这样的市场表现其实还在意料之内。


在7月5日,游戏官方放出了一段高质量的游戏PV,在B站上传后收获了近10万的播放量,该游戏在上线前一天达成了全平台100万预约量,可见该游戏在上线前就已收获了不少关注度。




在游戏上线后,官方还在B站上放出一段互动定格动画,拿足了话题度,在5个小时内就收获了4.2万的播放量。




然而另一方面,该游戏在TapTap上的**不断爆出,评分从开服前一晚的7.8分跌至截稿前的5.9分,属实有点暴雷的迹象。





复古像素+轻量的新式RPG玩法


想要讲个好故事,但功力有所欠缺


《复苏的魔女》讲述了一个失忆魔女寻回记忆、拯救世界的故事,剧情上是多数玩家都熟知的日式RPG展开,扮演失忆魔女的玩家将在旅途中遇见与形形**的人与事,一路上积攒力量,最后打败魔王。


这样的故事框架并不少见,如何讲好故事才是游戏叫好又卖座的关键。


《复苏的魔女》为了让玩家能够代入失忆魔女的角色,整个故事主要都是通过主角的视角展开缺少了上帝视角的陈述,玩家只能通过游戏中NPC的只言片语或道具的描述去了解游戏背景。


游戏开篇出现大量复杂人名,相互间的关系也较为分散,使得玩家难以在短时间内将大量人物的关系串联并形成记忆点,因此产生了一种游戏在讲故事上不知所云的感觉。




游戏内置人物关系图都显得比较零散


从大量的地域、登场人物和复杂的势力关系来看,《复苏的魔女》确实想对玩家讲一个世界观完整、内容丰富的故事,然而讲故事的能力却未能撑起这片野心。


再比如变成青蛙的骑士费吉亚。




该角色在PV上曾经露面,它在游戏开篇也是一个串联前后剧情的重要角色,因此游戏新知对这位青蛙骑士的印象较为深刻。


在设定上,身为骑士的费吉亚在魔力外泄的灾难中变成了青蛙,尽管如此它依然坚守着自己信念以骑士自居,一心想要保护并回到自己所侍奉的“守护者”身边,同时试图调查灾难背后的真相,是经典的忠义、正直的角色。


到了游戏故事中第二章的结尾,玩家隐约得知灾难的幕后黑手正是青蛙骑士所侍奉的“守护者”,在青蛙骑士最终回到“守护者”身边时却被她轻描淡写地杀害,因缺少对“守护者”描述的铺垫这样的结果不免有些唐突,玩家也难以对青蛙骑士的离场产生共情。



最后得知这货没死也是没有情感波澜


高水准的像素风美术表现


像素风既是《复苏的魔女》在美术上的主要表现风格,也是其重要卖点。


游戏刚开始,玩家所操控的失忆魔女从林间醒来,这个萤火点点、灰蒙蒙的环境像较其他像素风游戏要更加精致,这得益于它采用了偏多、偏小的像素点。


随着魔女走动场景切换,镜头运镜从横向到纵深视角的变化,视角打开后整个场景豁然开朗,一时间还以为这是某款定价接近400元的日式RPG游戏。



此处埋一个伏笔


在大场景的氛围营造外,《复苏的魔女》在细节上的打磨也同样到位。


游戏以俯视角进行主要的跑图流程,在像素风的基调下画面质量并没有打折,人物和景观的光影效果还是被妥善应用到了场景中,小小的探索地图也加入了昼夜变化效果,而道路中的场景交互也有下功夫,如路旁草的碰撞效果、镜子的反射效果。



随着游戏深入,试图从游戏里找到更多惊喜时,却有些令人失望。原本为人称道的细节表现变得不那么讲究了,如探索场景宝箱的阴影反直觉处理、室内光影的不合理性等,这样的要求对于一款商业游戏而言似乎有些吹毛求疵,然而未能从一而终的画面表现不免有些遗憾。



总不能单独素材贴图都加影子吧


作为一款二次元游戏而言,《复苏的魔女》里的人物立绘还算是平均线以上,属于不算特别优秀但还算不错的一类,但偶尔会出现风格不统一的情况。



简化的探索,深化的策略


探索解谜玩法是《复苏的魔女》主要玩法中占比较多的一部分。


《复苏的魔女》制作人杨十八曾在知乎中提及,该游戏的解谜玩法遵循三个原则:


第一,要让玩家读懂“谜题”

第二,要保证机制易理解

第三,要让玩家解谜后有成就感


事实上,该游戏中的解谜玩法也是朝着轻量、简化的方向作出设计。


解谜获取的成就感与解谜难度存在天然的正相关关系,简化谜题将不可避免地降低解谜成就感的强度,因此要想游戏有趣,以上三个原则中的第三个才是重中之重。


《复苏的魔女》的谜题确实得到了简化,游戏前期展示的解谜玩法大多是类似铁道**限制角色行动的机关,难度较低之余即使用穷举法解谜也不会占用太多时间,至于解密后能获取的成就感也是预料之中的薄弱,相较其他有解谜玩法的游戏更像是一瓶“白开水”。



与之相比,《复苏的魔女》在战斗策略上下的功夫要更突出,游戏中数值的提升带来的收益并不算突出,相比之下策略玩法要更具性价比,因此保证了大R和普通玩家都能享受到游戏的乐趣。


游戏的战斗流程采用了类似卡牌游戏的出招模式。一次出场最多3个人物,每人配有2个主动技能,分别消耗“秩序”和“混沌”两种能量,从左至右两两排布。技能下方有两段行动条,行动条以格数作为角色释放技能时消耗的能量,左侧行动条为“秩序”能量,会随着时间增长;右侧行动条为“混沌”能量,是由消耗“秩序”能量以等量转换得来。


而游戏中“混沌”技能的效果要更强力,同时因为有“秩序”能量消耗为代价的铺垫关系,选择何时、释放哪个角色的“混沌”技能就有了更高一层的策略深度。


除此之外,战斗中还有着让角色在限制时间内“无消耗”释放技能的机制(有冷却时间、能量积攒的限制),一来提升了游戏轻量化之下的“爽感”,其次,选择何时爆发技能也成了战斗中富有策略性地一环。



据制作人所说《复苏的魔女》的战斗中加入了弹性平衡的AI系统:在战斗中,如果AI发现玩家是不熟练的小白玩家,BOSS的技能释放频率和节奏都会下降,等到玩家释放治疗节能之后再释放比较强力的伤害技能。而对于能够熟练掌握技能释放时机和搭配的玩家,则按照原本设计的BOSS难度进行技能释放。


游戏中角色又分为6种职阶:守护、恢复、破坏、刺杀、妨害、魔导,另外每个角色分属于3种属性,阵容加成、装备加成等,也还属于传统JRPG的范畴,已经是现代RPG游戏的基本操作此处便不作展开。



失误造成风评一边倒

照理说,像素风+二次元的游戏即使较为小众,像《复苏的魔女》这样的作品应该不至于评分暴跌,究其原因还是因为开局运营上一次次的失望堆积导致。


首先,在游戏正式上线前,官方推出了“预抽卡”的活动,玩家可以从这个活动中以十连抽的形式解锁角色卡和材料道具,每天登陆“预抽卡”活动网页还能获得3次十连的机会,此外还能通过好友帮忙的方式获取额外的1次十连机会,玩家最终可从解锁的内容中选择1个角色和1种材料作为游戏正式上线后的奖励。


然而,原本应该在7月7日23:59结束的活动参与时间却提前了,使得未能领取奖励的玩家白做了功课。


其二,游戏正式上线前理应做好机型适配的准备,然而大量使用三星和一加手机的玩家表示游戏无法进入,除这两种手机类型的玩家表示无法进入游戏外,其他玩家也存在网络异常的问题(伏笔揭晓 ╮( ̄▽  ̄)╭)。



在游戏主线剧情推进到第2-9章时会解锁好友系统,好友能为玩家提供1个战斗中的支援角色。然而由于系统错误,在战斗准备时选择了好友支援角色将无法进入战斗流程,强制弹出到游戏大厅主页面,造成了游戏体验的缺失,影响到了游戏的正常玩法。


官方在公测当天下午2点20分(上午10点公测)在游戏中回应支援系统错误的问题,在当天晚上9点45分处理了部分问题并作出补偿,虽然反应速度够快但也为时已晚,玩家怨声载道的情绪已然造成了大范围的影响。


最后,还有游戏中7日登陆奖励与宣传内容不同的问题。



宣传



游戏中实际奖励



结语


制作人曾对外称《复苏的魔女》自立项起便是定位全球市场,可见该游戏是有发行海外的打算,按照双方合作的关系以及雷霆在海外发行游戏的经验而言,雷霆游戏大概率会接手后续海外发行的工作。


此番《复苏的魔女》上线后失误造成的影响终究会过去,开局的不顺利未必就对这款以高质量、小众像素风著称的游戏产生致命的威胁,若游戏团队平稳度过这道难关,也未尝不是成功路上的一大袋经验包。


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